為慶祝銷量百萬(wàn)而推出的黃金甲
除了單機(jī)模式之外,《仁王》還加入了多人模式。盡管你可以讓好友幫助更快地通關(guān),但該游戲還增加了終極挑戰(zhàn),你可以重復(fù)已經(jīng)完成的任務(wù),當(dāng)然,合作模式的難度相對(duì)沒有那么困難,只是任務(wù)的難度會(huì)逐漸提高,這足以讓大多數(shù)玩家感到滿意。
創(chuàng)作12年:換了三個(gè)團(tuán)隊(duì)、歷經(jīng)兩次重制
《仁王》最早是KT在2005年被宣布的,可研發(fā)工作隨后陷入了長(zhǎng)期的沉默。KT公司CEO、《仁王》游戲IP創(chuàng)作者襟川陽(yáng)一(Kou Shibusawa)在接受采訪時(shí)表示,該游戲原本打算發(fā)布到PS3平臺(tái),但在制作創(chuàng)意原型的時(shí)候與最初的想法發(fā)生了偏離,于是把游戲項(xiàng)目交給了Omega Force團(tuán)隊(duì)。2010年再次公開,隨后該項(xiàng)目交給了Team Ninja團(tuán)隊(duì)研發(fā),直到2015年才確認(rèn)為PS4獨(dú)占。
該游戲創(chuàng)意總監(jiān)安田文彥在采訪時(shí)表示,Team Ninja實(shí)際上只參與了第三個(gè)階段的制作,游戲本來要做成日式RPG,但此前的版本被取消,因?yàn)闆]有達(dá)到CEO的要求,雖然襟川陽(yáng)一不會(huì)質(zhì)問每一個(gè)決策,但他會(huì)經(jīng)常體驗(yàn)這個(gè)游戲。
被很多人提及的是,黑魂系列對(duì)《仁王》有很大的影響,比如復(fù)雜的戰(zhàn)斗、任務(wù)系統(tǒng)增加了非常多的可重復(fù)性,還加入了非常具有創(chuàng)意的定制化系統(tǒng)。讓玩家們?cè)诰哂刑魬?zhàn)的環(huán)境中感受到壓力,豐富的獎(jiǎng)勵(lì)又可以帶來巨大的滿足感。安田文彥也表示,“我們不介意人們把它和《黑暗之魂》做比較,因?yàn)槲覀兊难邪l(fā)團(tuán)隊(duì)里也有很多人是黑魂的粉絲,這對(duì)我們來說是一種榮譽(yù),我們不希望被看作是他們的抄襲者,他們也從我們自己之前創(chuàng)作的游戲里借鑒了靈感,比如《忍者龍劍傳》,還有像《暗黑破壞神》這樣的ARPG游戲”。
實(shí)際上,雖然很多玩法都和《黑暗之魂》系列類似,但Team Ninja在這些領(lǐng)域同樣有豐富的經(jīng)驗(yàn),早在2004年的時(shí)候,《忍者龍劍傳》就被成為Xbox最難的游戲之一,創(chuàng)意總監(jiān)Tom Lee表示,他們希望《仁王》做成團(tuán)隊(duì)最喜歡而且最擅長(zhǎng)的游戲類型。當(dāng)然,他也不避諱在這12年里所遇到的挫折,“我們就像是迷失在大海里一樣”。“曾有一段時(shí)間,業(yè)內(nèi)似乎轉(zhuǎn)向了更為輕度化的主機(jī)游戲,硬核動(dòng)作內(nèi)容一度很少有人問津,我們?cè)趪L試獲得更多人關(guān)注的時(shí)候,對(duì)我們的基礎(chǔ)、能力以及身份感到茫然”。
對(duì)于Lee來說,他對(duì)此一點(diǎn)都不擔(dān)心,并確信《仁王》會(huì)讓該團(tuán)隊(duì)重新被業(yè)內(nèi)關(guān)注,“《仁王》給了我們一個(gè)重新審視日本歷史、文化和美學(xué)的機(jī)會(huì),但更重要的是,它讓我們時(shí)刻記得自己的本心、團(tuán)隊(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力以及重新成為世界級(jí)日本研發(fā)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。過去的挫折讓我們學(xué)到了非常有價(jià)值的教訓(xùn),在尋找更大的靈感的時(shí)候,永遠(yuǎn)不要放棄自己的原則。我們團(tuán)隊(duì)在過去的這些年里不知疲倦地努力做出了這款史詩(shī)級(jí)ARPG游戲。我們隊(duì)自己的創(chuàng)作感到自豪,我們希望全球的玩家也可以看到我們努力的結(jié)果”。
責(zé)任編輯:海凡
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