《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說(shuō),二級(jí)市場(chǎng)的研究員們已經(jīng)開(kāi)始討論這款游戲今年會(huì)給騰訊貢獻(xiàn)100億利潤(rùn)還是120億利潤(rùn)了。
除了30億月流水,8000萬(wàn)DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業(yè)數(shù)據(jù)以外,用Questmobile統(tǒng)計(jì)的巔峰DAU和用戶單日使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)計(jì)算,中國(guó)玩家每天在《王者榮耀》這一款游戲上花的時(shí)間是《陰陽(yáng)師》的6.8倍,是《夢(mèng)幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國(guó)手游歷史上從未出現(xiàn)的龐然大物。
從商界大佬到鄰居小學(xué)生,一個(gè)春節(jié)的時(shí)間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網(wǎng)易手游按在地上摩擦了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來(lái)的姿態(tài)重新開(kāi)始?jí)艛鄆OS流水榜冠軍。
很多人把《王者榮耀》的成功歸結(jié)于騰訊的“幸運(yùn)”和姚曉光的“才華”,那么我們不禁思考:為什么騰訊做出的是王者榮耀,而網(wǎng)易是陰陽(yáng)師?
“內(nèi)容至上”是一把雙刃劍
事實(shí)上,網(wǎng)易在MOBA類游戲上的布局甚至要領(lǐng)先騰訊,在夢(mèng)幻大話上線之前,被冠以網(wǎng)易第一款MOBA類手游的《亂斗西游》也曾經(jīng)在14年登頂過(guò)iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進(jìn)入流水榜前十。
為什么《亂斗西游》沒(méi)有成為網(wǎng)易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手游的旗號(hào),《亂斗西游》本質(zhì)上其實(shí)還是一款基于推圖的數(shù)值成長(zhǎng)類游戲,升星和內(nèi)丹系統(tǒng)使得前期投入會(huì)直接影響到玩家后期的PVP對(duì)抗中,換句話說(shuō),充的錢越多、花的時(shí)間越多,你在和其他玩家競(jìng)爭(zhēng)中獲得的優(yōu)勢(shì)就越多。
在相似類型的游戲中,玩家在PVE內(nèi)容上的投入成為了競(jìng)技的門檻,廠商也通過(guò)投入的多少來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行階層劃分,大R、小R以及休閑玩家在戰(zhàn)力上有很大區(qū)別,這種機(jī)制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進(jìn)行付費(fèi),提高付費(fèi)率,但同時(shí)也會(huì)因?yàn)榍捌趦?nèi)容投入的門檻存在,導(dǎo)致新玩家無(wú)法和老玩家進(jìn)行公平競(jìng)賽,降低新用戶留存率。
網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、《夢(mèng)幻西游》,以至于絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)MMORPG都是采用了類似的機(jī)制來(lái)進(jìn)行變現(xiàn)。
簡(jiǎn)而言之,此類游戲是基于內(nèi)容積累的“競(jìng)技類”游戲,玩家想要體會(huì)到競(jìng)技的樂(lè)趣,必須先在內(nèi)容上進(jìn)行金錢或時(shí)間的投入。
而《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等純粹的規(guī)則競(jìng)技類游戲則不同,玩家在“內(nèi)容”層面的積累對(duì)于競(jìng)技本身影響很小,大部分付費(fèi)項(xiàng)目是外觀、皮膚等不會(huì)影響游戲平衡的增值業(yè)務(wù),在這種游戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由于給新用戶提供了相對(duì)友好的環(huán)境,玩家的參與度和留存率要高很多。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲本身除了娛樂(lè)屬性以外,還具有很強(qiáng)的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型游戲的用戶數(shù)基數(shù),在《王者榮耀》等競(jìng)技類游戲里,老玩家可以拉一個(gè)完全沒(méi)有接觸過(guò)此類游戲的朋友同場(chǎng)競(jìng)技,但是對(duì)于夢(mèng)幻西游等MMORPG來(lái)說(shuō),新用戶必須通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)容積累(例如練級(jí))才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂(lè)趣。
所以在規(guī)則競(jìng)技類游戲里,玩家更容易把現(xiàn)實(shí)生活的社交關(guān)系轉(zhuǎn)移到游戲中來(lái),拉新難度相對(duì)較低,這一較低的社交門檻進(jìn)一步提高了用戶基數(shù)天花板。
我們用一張圖表來(lái)說(shuō)明,規(guī)則類、基于內(nèi)容的規(guī)則類和傳統(tǒng)的純內(nèi)容類游戲的差別。
陰陽(yáng)師作為網(wǎng)易歷史上DAU最高的手機(jī)游戲,在巔峰時(shí)也只有1000萬(wàn)左右的DAU,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于王者榮耀,游戲本身的玩法類型導(dǎo)致了用戶基數(shù)上巨大的差距。
同時(shí),陰陽(yáng)師這類游戲的競(jìng)技玩法是基于內(nèi)容產(chǎn)生的,為了吸引玩家投入金錢和時(shí)間,新內(nèi)容必須要頻繁推出,且需要對(duì)競(jìng)技環(huán)境有明顯的影響,由于盈利點(diǎn)和競(jìng)技環(huán)境直接關(guān)聯(lián),也需要廠商有更高的調(diào)試能力去維持競(jìng)技和氪金的平衡。
毋庸置疑,網(wǎng)易是國(guó)內(nèi)最好的游戲CP之一,在游戲內(nèi)容和數(shù)值的把控上一直都有著很好的表現(xiàn),但是連續(xù)不斷的版本內(nèi)容更新需求依然會(huì)對(duì)工作室和運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生很大的壓力,去年陰陽(yáng)師出現(xiàn)的業(yè)原火B(yǎng)ug很大程度上和過(guò)于頻繁地推出新內(nèi)容有關(guān)。類似游戲一旦出現(xiàn)內(nèi)容bug,就會(huì)嚴(yán)重傷害競(jìng)技環(huán)境,導(dǎo)致充值玩家尤其是大R玩家的不滿。
由于國(guó)內(nèi)玩家游戲?qū)徝赖娜笔Ш拖鄬?duì)較快的生活節(jié)奏,游戲的內(nèi)容質(zhì)量和變現(xiàn)能力關(guān)聯(lián)不大。在這種情況下,網(wǎng)易在游戲內(nèi)容上的精耕細(xì)作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳?shù)年庩?yáng)師和夢(mèng)幻西游,在《花語(yǔ)月》、《驚夢(mèng)》等小品游戲里,更能體現(xiàn)網(wǎng)易對(duì)于游戲內(nèi)容的審慎態(tài)度。
不過(guò),對(duì)內(nèi)容的依賴也捆住了網(wǎng)易的手腳,《亂斗西游》就是一個(gè)很好的例子,由于老玩家已經(jīng)在內(nèi)容上投入了很多的時(shí)間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競(jìng)技玩法的門檻、把《亂斗西游》變成一個(gè)純粹的規(guī)則競(jìng)技類MOBA游戲,從而失去了一個(gè)成為《王者榮耀》的機(jī)會(huì)。
被神化的“渠道優(yōu)勢(shì)”
基于公司的財(cái)報(bào)和艾瑞的數(shù)據(jù),我們做出了兩家公司在游戲市場(chǎng)份額的變化趨勢(shì), 2008年是一個(gè)明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn),這一年騰訊開(kāi)始超越網(wǎng)易,2008-2010年三年的時(shí)間,騰訊通過(guò)LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把游戲市場(chǎng)份額從6%提高到了接近30%。
這種爆發(fā)式的增長(zhǎng)讓我們下意識(shí)地認(rèn)為騰訊是在2008年才開(kāi)始在游戲上發(fā)力的。但事實(shí)上早在2003年,騰訊就代理了第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,并且花了3年的時(shí)間把市場(chǎng)份額做到了8%。
一直以來(lái)投資界傾向于把騰訊游戲的成功歸結(jié)于騰訊強(qiáng)勢(shì)的渠道,基于QQ和微信巨大的用戶基數(shù),騰訊游戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復(fù)盤一下騰訊游戲的發(fā)展路徑,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種觀點(diǎn)其實(shí)過(guò)度神話了所謂的“渠道優(yōu)勢(shì)”。
可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個(gè)較為穩(wěn)定的增長(zhǎng)率,而游戲收入增長(zhǎng)率的波動(dòng)相對(duì)較大,兩組數(shù)據(jù)并沒(méi)有出現(xiàn)很強(qiáng)的正相關(guān)。
2005-2006年之間通過(guò)推出自研的MMORPG《QQ三國(guó)》和《QQ幻想》,騰訊游戲的收入同比增長(zhǎng)超過(guò)300%,但是由于我們之前提過(guò)MMORPG游戲本身特性所限,從渠道導(dǎo)流再多也很難突破用戶規(guī)模瓶頸,所以在快速達(dá)到瓶頸之后,2007年騰訊游戲的營(yíng)收增長(zhǎng)只有28%,甚至低于其2015年的增速。
在騰訊推出《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等規(guī)則競(jìng)技類游戲之前,“渠道優(yōu)勢(shì)”并沒(méi)有讓騰訊和其他國(guó)內(nèi)游戲廠商拉開(kāi)差距,即便是擁有8億用戶,也沒(méi)有辦法突破游戲類型帶來(lái)的天花板上限,強(qiáng)推的自研PC端MMORPG《御龍?jiān)谔臁纷罡咄瑫r(shí)在線也不過(guò)80萬(wàn),遠(yuǎn)遜于《夢(mèng)幻西游》的260萬(wàn)。
不只是《御龍?jiān)谔臁?,無(wú)論自研還是代理,騰訊游戲的歷史上,沒(méi)有一款MMORPG可以達(dá)到夢(mèng)幻西游的高度。
歸根結(jié)底,騰訊的“渠道優(yōu)勢(shì)”可以給旗下游戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質(zhì)才是真正的動(dòng)力引擎。
從這個(gè)角度講,騰訊游戲的勝利是規(guī)則競(jìng)技類游戲在中國(guó)的勝利,而騰訊和網(wǎng)易的博弈其實(shí)就是規(guī)則類游戲和傳統(tǒng)MMORPG游戲的此消彼長(zhǎng)的一個(gè)過(guò)程。
“像素塊”的破局?
《王者榮耀》在今年的爆發(fā),難免讓人想起2008年之后游戲市場(chǎng)被騰訊規(guī)則類游戲支配的日子,而經(jīng)過(guò)了8年沉寂和2年爆發(fā)的網(wǎng)易如今在手游市場(chǎng)有無(wú)辦法破局呢?
Minecraft是由Mojang AB和4J Studios開(kāi)發(fā)的高自由度的沙盒游戲,于2009年5月13日發(fā)行,一次性買斷付費(fèi),截至目前這款游戲在全球范圍的銷量已經(jīng)突破1.22億套,是僅次于俄羅斯方塊的、歷史銷量排名第二的游戲。2014年11月6日,Mojang被微軟以25億美金的價(jià)格收購(gòu)。2016年網(wǎng)易取得了該游戲在中國(guó)的全平臺(tái)代理權(quán)。
Minecraft毫無(wú)疑問(wèn)是游戲歷史上最優(yōu)秀的規(guī)則類游戲之一,而且由于其開(kāi)放的世界架構(gòu),理論上的玩法也是可以被無(wú)限拓展的。那么Minecraft是否可以成為網(wǎng)易的英雄聯(lián)盟呢?
從游戲質(zhì)量上看,Minecraft毫不遜色,但是在運(yùn)營(yíng)層面上還是有很多的問(wèn)題,首先就是貨幣化。Minecraft在海外一直采用的是一次性買斷收費(fèi)的模式,而網(wǎng)易已經(jīng)決定要采取免費(fèi)+增值道具的模式來(lái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng),這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到7月份游戲正式上線后再做判斷了。
無(wú)論如何,取得Minecraft代理權(quán)的網(wǎng)易已經(jīng)擁有了在規(guī)則類游戲上破局的機(jī)會(huì),這家中國(guó)最會(huì)做游戲的企業(yè),需要一款現(xiàn)象級(jí)的規(guī)則類游戲來(lái)突破自己的天花板。
結(jié)語(yǔ)
為什么做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網(wǎng)易?撇開(kāi)風(fēng)格積淀和渠道強(qiáng)弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產(chǎn)品哲學(xué)上來(lái)。
以IM產(chǎn)品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產(chǎn)品帶有很強(qiáng)的普適性,你很難去界定它的目標(biāo)群體到底是什么。而網(wǎng)易產(chǎn)品的用戶定位則很明顯,針對(duì)文藝小清新的Loft和網(wǎng)易云音樂(lè),主打中產(chǎn)階級(jí)的嚴(yán)選和考拉,以及深受自由派喜愛(ài)的網(wǎng)易新聞,網(wǎng)易向來(lái)更喜歡以一種匠人的態(tài)度去打磨產(chǎn)品以迎合自己目標(biāo)用戶。
從這個(gè)角度出發(fā),就不難理解為什么網(wǎng)易做出了深受二次元愛(ài)好者好評(píng)的《陰陽(yáng)師》,卻沒(méi)有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。
來(lái)源:虎嗅網(wǎng)
原標(biāo)題:為什么騰訊能做出30億月流水的《王者榮耀》,而網(wǎng)易做的是更小眾的《陰陽(yáng)師》?
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責(zé)任編輯:海凡
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