正當中國手機硬件廠商在印度市場殺得不可開交的時候,游戲廠商也開始瞄上了這塊“肥土地”。手機硬件日漸普及之后就是內(nèi)容廠商登場了,已經(jīng)在海內(nèi)外攻城略地屢獲戰(zhàn)果的中國游戲廠商們自然不愿意錯過印度這塊大市場。
過去一段時間,印度手機市場快速發(fā)展,在這個全球第二大人口的新興手機市場中,中國企業(yè)已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,接下來就是內(nèi)容廠商登場,騰訊、游族、蝸牛等一批廠商紛紛開始布局印度游戲市場,希望如手機廠商一樣能夠在印度市場分一杯羹,甚至占據(jù)市場主導地位。在游族網(wǎng)絡(002174.SZ)副總裁李博看來,這個時間是出海的最佳時機,一旦錯過就被動了。
隨著中國游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲廠商技術(shù)實力的提升,在海外市場也具備了較高的競爭力,此前已經(jīng)有很多公司出海發(fā)展,不僅在歐美等成熟市場與歐美游戲公司正面競爭,并開始挖掘東南亞、中東、印度等新興市場機會。CIC灼識咨詢執(zhí)行董事趙曉馬向第一財經(jīng)記者表示:“歐美市場作為全球游戲市場的先行者,接近飽和且競爭激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場所留下的機會更多,快速的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展速度和潛在的人群消費市場使得這些區(qū)域或成為中國企業(yè)的主攻之地。”
中國手機拿下半壁江山
過去三年來,中國手機公司在印度銜枚疾行。從最早的小心試探,到熟悉后的投資買地、開辦工廠、渠道爭奪和天價廣告,OPPO、vivo、金立、聯(lián)想、小米等公司的印度之戰(zhàn)已經(jīng)全面升級。
對于各大手機公司而言,擁有將近13億人口的印度已成為一塊誘人的巨大蛋糕。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016年,擁有13億多人口的中國,智能手機市場年出貨量超5億,而印度不到2億,尚有過半數(shù)人使用功能機。從市場飽和度而言,印度潛力巨大。
同時,印度手機市場也在快速增長,咨詢公司CounterpointResearch的數(shù)據(jù)顯示,去年第三季度,印度的手機出貨量到達歷史高點3500萬部,這比上年同期增長了25%。
硬件快速發(fā)展的同時,印度的移動通信網(wǎng)絡也在快速進步。目前,印度4G市場普及迅速,2017年2月21日,印度電信運營商Jio宣布過去170天時間獲得1億4G用戶,這比用433天時間達到1億用戶的微信還快。
智能硬件的發(fā)展必然會帶動游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,引發(fā)一波內(nèi)容消費的高潮。
根據(jù)AppAnnie的估計,印度目前的智能機普及率大約17%,移動游戲用戶1.5億左右,其中愿意為手游付費的大概有2700萬。市場規(guī)模在2016年約為4億美元,增長率達到90%,發(fā)展飛速。
值得注意的是,印度智能手機市場上,中國企業(yè)的影響力巨大。印度已經(jīng)成為了世界第二大智能機市場,預計在2017年智能機用戶會達到人口的三分之一。而中國企業(yè)在印度智能手機市場上占據(jù)了絕對的話語權(quán)。OPPO、vivo、華為、小米等中國手機廠商在印度市場上耕耘多年,儼然已經(jīng)是印度手機市場的主角。
從2016年下半年開始,中國手機品牌市場份額在印度節(jié)節(jié)攀升。2017年1月24日,市場研究機構(gòu)CounterpointResearch在報告中指出,2016年第四季度在印度市場中的前五名中,中國手機品牌占到4位。2016年11月份,中國手機企業(yè)在印度的市場份額為51%,為全年最高點。
至此,中國智能手機品牌已經(jīng)打下印度市場半壁江山。智能手機迅猛發(fā)展下的印度,將迎來一波內(nèi)容消費的高潮,即使其游戲市場目前在全球的份額還相當?shù)汀?/p>
中國硬件廠商在印度市場上取得的成果也令中國游戲廠商“羨慕嫉妒”,一番合計后,中國游戲廠商開始整裝進入印度市場。
中國游戲公司登場
中國游戲公司押寶印度內(nèi)容市場,這在國產(chǎn)智能手機公司們?nèi)ツ暝谟《全@得成功后,已經(jīng)是一個再自然不過的選擇了。
雖然目前印度游戲市場規(guī)模還很小,印度工業(yè)總會和全球管理咨詢公司TechSciResearch共同發(fā)布的研究報告提到,印度手機游戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%。而印度軟件和服務業(yè)企業(yè)行業(yè)協(xié)會(Nasscom)的預估,未來5年,印度手游下載復合年增長率有望達到58%。足見印度游戲市場的增長潛力之大。
游族、蝸牛等中國游戲廠商當然想搭上這趟將開啟高速增長模式的市場順風車,不過,誰都很難保證能在這塊市場獨占鰲頭。
李博表示:“可以這么說,看似規(guī)模還很小的印度游戲市場正處在黎明到來的前夜,游戲市場即將爆發(fā),此刻進入布局必然是最佳選擇。甚至刻不容緩。”為此,上個月,游族還在印度成立了游戲子公司。李博表示:“兩年前,泰國等東南亞游戲市場開始被看好的時候,包括中國在內(nèi)的大量游戲廠商殺入,不到兩年就已經(jīng)飽和,再進入已經(jīng)沒有多少機會了,因此,時機很重要,機會可能稍縱即逝。”
能否拿下印度市場,中國游戲廠商還是有底氣的。
2016年,中國游戲市場收入規(guī)模已達244億美元,連續(xù)第二年超越美國穩(wěn)坐全球第一把交椅。在坐穩(wěn)本土市場后,一些企業(yè)開始開拓新的盈利突破口——出海。游戲工委《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國自研網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。
可見,在中國游戲出海中,中國企業(yè)不斷攻城略地,成果顯著,即便面對實力強勁的歐美勁旅,也不怯場。李博告訴記者,他們2016年海外地區(qū)的表現(xiàn)相對不錯,例如,其11月上線的ARPG手游《LegacyofDiscord-FuriousWings》先后獲得蘋果、Google多次全球推薦。
專注于海外市場的炫蹤網(wǎng)絡董事長兼CEO李化亮向記者“炫富”道:“我們的業(yè)務主要面向海外市場的頁游、手游自主研發(fā)和發(fā)行,一方面借助中國游戲技術(shù)的進步我們在布局海外市場獲得了一定的成果,也積累了經(jīng)驗;另一方面我們成立了由海外頂尖游戲制作人組成的顧問團,積極借助當?shù)亓α?,并與Facebook、AppStore、GooglePlay、ArmorGames等國際社交平臺和游戲平臺形成了戰(zhàn)略合作關(guān)系。目前,炫蹤網(wǎng)絡的營收90%來自于海外??梢娭袊螒蚱髽I(yè)出海是有競爭力的。”
提到海外市場,李博也頗有底氣:“經(jīng)過多年積累,游族網(wǎng)絡不僅在海外積累1000多個合作伙伴,發(fā)行版圖遍及歐美、中東、亞洲及南美等190多個國家及地區(qū),海外收入趕超國內(nèi)市場,還通過收購歐洲老牌游戲公司Bigpoint等動作建立歐洲研發(fā)中心,加碼游戲主業(yè),提升全球一體化研發(fā)及發(fā)行實力。”
對于中國游戲廠商的實力,在趙曉馬看來,中國游戲公司面對出海有其獨一無二的優(yōu)勢,比如:許多手游經(jīng)歷國內(nèi)的競爭角逐之后,更加成熟,復合競爭力更強,遠超國外水平;國內(nèi)手游開發(fā)成本低,研發(fā)能力也與國外逐漸縮小差距,提供強大的技術(shù)支持;同時也有很多不可避免的劣勢,比如由于國內(nèi)外文化差異和海外渠道溝通能力的缺乏使得中國的游戲在國外節(jié)點少,外網(wǎng)鏈路不可靠,經(jīng)常有延遲、卡頓、無法登錄等問題;團隊配置以及配合的挑戰(zhàn);市場定位和推廣手段不合適。
為何印度是下一個金礦?
為何印度市場會引發(fā)中國游戲公司的注意呢?事實上,印度游戲市場被看好并引發(fā)中國游戲公司爭相布局背后有多重因素。除了智能硬件的出貨量暴增,印度市場前景被看好外,海外其他市場呈現(xiàn)飽和狀態(tài)也是重要因素。
在海外游戲市場開發(fā)多年的李化亮表示:“東南亞市場對中國傳統(tǒng)文化接受度高,通常是國內(nèi)游戲出海的首選地,近年來隨著國內(nèi)游戲廠商的大批涌入,競爭相當激烈。歐美市場作為游戲行業(yè)的先行者,機制已經(jīng)相當成熟,玩家更注重游戲的品質(zhì)和核心玩法的創(chuàng)新體驗,付費能力強,競爭更趨理性,未來仍是國內(nèi)游戲出海比較推薦的市場之一。日本市場文化封閉,具有獨特的二次元特色,游戲玩家樂于付費,利潤可觀,但是卻有相當高的本地化壁壘,國內(nèi)中小企業(yè)需要謹慎選擇。中東市場、印度等市場作為新興市場的代表,目前市場呈未飽和狀態(tài),人口年輕化,未來潛力無限。”
趙曉馬也表示,巴西、俄羅斯、墨西哥等后起之秀的消費能力也接近歐洲主流市場,發(fā)展速度較為迅猛,增量市場的空間巨大。歐美市場作為全球游戲市場的先行者,接近飽和且競爭激烈,而印尼、印度、巴西等新興市場所留下的機會更多,快速的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展和潛在的人群消費市場使得這些區(qū)域或成為中國企業(yè)的主攻之地。
印度游戲市場的潛力早在數(shù)年前就引起中國游戲公司的關(guān)注。李博表示,從2013年12月游族正式開始進行全球布局時,印度就已經(jīng)進入了我們的視線。經(jīng)過一段市場調(diào)研之后,游族方面認為印度市場已經(jīng)是游戲產(chǎn)業(yè)一個新興市場了。
定義游戲行業(yè)新興市場主要包括兩個方面,龐大的人口紅利和快速發(fā)展的經(jīng)濟水平(包括互聯(lián)網(wǎng)的基建程度)。在印度,游戲已經(jīng)成為推動移動應用發(fā)展的主要驅(qū)動力,更是在2016年第二季度躋身游戲下載榜的前五。
趙曉馬表示,在當前發(fā)展階段,雖然印度等此類國家游戲盈利能力尚未達到巔峰,還需要克服基礎(chǔ)設施、支付渠道、消費水平低等一系列障礙,但是也由于無線網(wǎng)絡覆蓋率高、服務費用降低等優(yōu)勢,游戲發(fā)展商將在印度獲取到更多的盈利機會,也會吸引更多的外來投資商來支持發(fā)展。另外,值得一提的是,印度的游戲玩家對運動類游戲的熱衷程度較高。
如何更好地出海?
很顯然,出海是中國游戲廠商迅速擴張的一條不錯的路徑,但如何更好地出海避免風險依舊是企業(yè)出海所要面臨的問題,海外市場的法律法規(guī),其他發(fā)達地區(qū)的競爭者,以及本地的地方保護都可能對中國游戲廠商出海帶來阻礙。
出海首先需要注意的是本土化,一位在印度開拓游戲市場的工程師發(fā)現(xiàn),在印度游戲市場上,游戲APP的更新很少,一款游戲APP雖然有很好的下載,但是出了更新版卻很少有人更新,這反映了兩個情況,一個是印度手機網(wǎng)絡不夠好,另一個則是印度人對流量資費比較重視,不愿意耗費流量去更新。
因此,李博認為,要做好本土化需要注意三方面問題,一是游戲的內(nèi)容本土化,要了解當?shù)氐拿袼罪L情、用戶喜好、審美情趣,例如我們就考慮跟印度寶萊塢合作開發(fā)一些IP,實現(xiàn)影游聯(lián)動。在游戲種類的選擇上也要依據(jù)當?shù)貙嶋H情況,例如印度市場在端游等方面幾乎是空白的,手游是印度最受歡迎的電子游戲類型,去年二季度印度手游下載量達到了16億次,排名世界前五。而且印度是本土文化很強大的國家,一些國外風靡的游戲到了印度未必能夠盛行,反而是當?shù)厝讼矚g的板球開發(fā)的游戲、牌類游戲很受歡迎。
二是要考慮當?shù)睾暧^和微觀環(huán)境,包括政策法律法規(guī)和經(jīng)濟發(fā)展狀況,例如印度硬件性能和網(wǎng)絡設施并不完善,對硬件和電信網(wǎng)絡要求較高的游戲暫時還不宜大規(guī)模鋪開,印度人均收入還不夠高,耗費流量較多以及較高的付費游戲暫時還不宜大規(guī)模發(fā)展。
三是要依托當?shù)氐牧α?,游族網(wǎng)絡在印度的游戲子公司主要是依托當?shù)亓α浚ㄊ袌?、研發(fā)等人員都會聘請當?shù)厝恕?/p>
“事實上,我們印度子公司CEOAnujTandon也是在當?shù)卣埖降?,此前他曾負責NazaraGames(印度最大游戲發(fā)行商之一)的移動游戲發(fā)行與市場工作。”李博表示。
此外,考慮到中國手機硬件廠商已經(jīng)先期在印度市場布局并有了很好的占有率,李博表示,要考慮跟手機廠商合作在手機中預裝游戲,這是很重要的一點。“一年前,我們跟印度一家全球性的廣告公司接觸,對方的CEO非常建議我們做,不過也不能局限于手機預裝這個方式,移動市場更新迭代非??欤謾C預裝游戲有滯后性,分裝有一定周期,在印度這樣高速發(fā)展的市場,手機預裝只是布局市場的方式之一,不能依賴。”
游戲出海的正確打開方式無疑將為企業(yè)帶來更大的機遇。
趙曉馬向記者表示:“首先,謹慎、理性選擇出海目的地,是游戲出海的基礎(chǔ),要根據(jù)不同市場的不同市場特征,建立本土化策略。再者,把握出海的有效方式,建立全球化團隊、研發(fā)本地化產(chǎn)品,尊重當?shù)亓曀撞⒗斫馐袌銎?。同時,充分運用數(shù)據(jù)調(diào)研,進行深度分析,做好出海的保障工作。最后,把握出海的本質(zhì),提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,做到極致,提高游戲在海外市場的口碑。”
責任編輯:唐秀敏
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