《博德之門(mén)3》的開(kāi)發(fā)商拉瑞安在PAX West上舉辦了一場(chǎng)座談會(huì),以慶祝該游戲發(fā)行一周年,這是一場(chǎng)當(dāng)之無(wú)愧的長(zhǎng)達(dá)一小時(shí)的回顧勝利之旅。雖然《博德之門(mén)3》的創(chuàng)作自發(fā)行以來(lái)就備受關(guān)注,但仍有一些有趣的事情值得討論。比如,它差點(diǎn)就沒(méi)有動(dòng)畫(huà)。
藝術(shù)總監(jiān)阿蓮娜·杜布羅維娜說(shuō):“在搶先體驗(yàn)階段,我們根本不確定是否會(huì)有動(dòng)畫(huà)。我們有幾個(gè)概念驗(yàn)證,但我們還是在想,我們要做嗎?我們不做嗎?然后我們決定做。我們決定攝像機(jī)要離角色相當(dāng)遠(yuǎn),而且我們永遠(yuǎn)不會(huì)拉近到那么近,結(jié)果下一秒我們就看到鏡頭拉近到了一個(gè)哥布林的腳趾上。”
杜布羅維娜指的是一個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)哥布林試圖恐嚇你去親吻他的腳。雖然這個(gè)場(chǎng)景可以有多種發(fā)展方式——甚至可以選擇直接咬掉他的腳趾——但確實(shí)需要攝像機(jī)拉近到那個(gè)哥布林粗糙的腳上。
很難想象《博德之門(mén)3》沒(méi)有其精彩的動(dòng)作捕捉對(duì)話會(huì)是什么樣子,但另一個(gè)曾被考慮的選擇是更像貝塞斯達(dá)游戲那樣的第一人稱(chēng)視角。創(chuàng)意總監(jiān)斯溫·芬克說(shuō):“有那么一刻,我們實(shí)際上在考慮把對(duì)話做成第一人稱(chēng)視角。所以我們?cè)嚵艘幌?。但很快就被否決了。”
他接著說(shuō),讓《博德之門(mén)3》具有電影感可能是拉瑞安面臨的最大挑戰(zhàn)。“我們完全不知道自己在做什么,因?yàn)槲覀円婚_(kāi)始大約有120人,最后增加到了400人,而這在很大程度上是因?yàn)槲覀儽仨氃谟螒蛑屑尤氪罅康膭?dòng)畫(huà)。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的飛躍,處理這個(gè)問(wèn)題真的非常非常復(fù)雜。”
責(zé)任編輯:趙睿
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