雖然《最終幻想7:重制版》提供了動(dòng)作和回合制兩個(gè)戰(zhàn)斗選擇,但《最終幻想16》僅支持動(dòng)作戰(zhàn)斗,放棄了系列標(biāo)志性的回合制戰(zhàn)斗。在接受GamesRadar采訪時(shí),制作人吉田直樹(shù)解釋說(shuō)游戲越來(lái)越真實(shí)的畫(huà)面讓一些粉絲很難接受老式的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“我明白有很多粉絲確實(shí)希望回歸回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),但我很痛心地說(shuō)我真的很抱歉,我們不會(huì)在這個(gè)系列的迭代中這樣做。作為一個(gè)從小玩基于回合制和指令的RPG游戲長(zhǎng)大的人,我完全理解它們的吸引力,理解它們的偉大之處。
但是我們最近發(fā)現(xiàn)的一件事是,隨著畫(huà)面變得越來(lái)越好,人物變得越來(lái)越真實(shí),越來(lái)越有照片感,這種真實(shí)感與回合制指令的結(jié)合真地不太契合。出現(xiàn)了這種奇怪的隔閡。有些人對(duì)它沒(méi)有意見(jiàn)。他們滿意這種不真實(shí)的系統(tǒng)中擁有這些現(xiàn)實(shí)的角色。但是,在另一方面,有些人就是不能接受這種情況。我的意思是,如果你有一個(gè)拿著槍的角色,為什么你不能直接按下按鍵來(lái)讓槍聲響起--為什么你需要一個(gè)指令在那里?所以這就變成了一個(gè)不分對(duì)錯(cuò)的問(wèn)題,而是變成了每個(gè)不同玩家的喜好問(wèn)題。
當(dāng)公司高層要求我們制作《最終幻想16》時(shí),他們的命令之一就是要最大限度地利用技術(shù)。因此在做這個(gè)決定時(shí),我們認(rèn)為采取這種全面動(dòng)作的方向是做到這一點(diǎn)的方法。當(dāng)決定 "好吧,我們是走回合制還是走動(dòng)作制?我做了決定,要走動(dòng)作路線。”
《最終幻想16》將于2023年夏季發(fā)售,不是一個(gè)開(kāi)放世界游戲,登陸PS5。
責(zé)任編輯:趙睿
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