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近日Epic Games在深圳舉行虛幻引擎Unreal Circle線下技術(shù)沙龍活動。會上,游戲科學(xué)的客戶端技術(shù)負責(zé)人招文勇帶來了關(guān)于《黑神話:悟空》在動作技術(shù)實現(xiàn)方面的主題演講。

《黑神話:悟空》角色數(shù)量非常龐大,而且對動作游戲而言,角色也需要非常細致的動作品質(zhì),這也導(dǎo)致團隊面臨許多技術(shù)挑戰(zhàn)。本次演講招文勇分享了他們在《黑神話:悟空》中所運用到的Motion Matching等動作技術(shù),以及他們?nèi)绾纬浞掷眉夹g(shù)解決動作難題。

招文勇稱開發(fā)團隊使用了Motion Matching動作技術(shù),這是育碧大名鼎鼎的動畫方案,最早在《榮耀戰(zhàn)魂》使用。它的原理是通過窮舉你在游戲里會用到的所有動作,比方說跑步、轉(zhuǎn)向、啟停,窮舉所有可能用到的動畫幀。程序可以搜索每一幀,看哪一幀最合適。然后它會根據(jù)當(dāng)前和未來狀態(tài)計算一個所謂的叫cost的東西,選擇cost最小的一幀。

游戲科學(xué)選擇Motion Matching的原因就是,第一,它的工作流非常簡潔,不需要讓一個動畫師去理解這個動作是怎么拆的。第二,因為它整個搜索過程都是在程序這邊就做完了,你下一步要什么動畫,程序就會幫你搜出來。這也讓他們可以把各種人行運動的動畫外包出去,極大提高了產(chǎn)能。第三,在動畫的質(zhì)量上面,它的演示是比較精良的,而且還支持各種locomotion的需求,包括各種轉(zhuǎn)向折返,還有加減速等等。

之前游戲科學(xué)表示《黑神話:悟空》團隊招聘很順利,開發(fā)進度正常,崗位持續(xù)開放。游戲?qū)⒌顷慞C和主流主機平臺,上市時間未知。

責(zé)任編輯:趙睿

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