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近日,韓國運(yùn)營商N(yùn)exon宣布,旗下手游《地下城與勇士:魂》將于2017年的12月21日停運(yùn)。在當(dāng)下游戲市場IP盛行的大環(huán)境下,Nexon是怎么把一手好牌打爛的?讓我們一起來看一看。

DNF手游停運(yùn)反思:韓國運(yùn)營商怎么把一手好牌打爛了

其實(shí)早在去年年初放出計(jì)劃推出兩款手游的消息時(shí),玩家的呼聲相當(dāng)高。當(dāng)時(shí)運(yùn)營商N(yùn)EXON的想法是將3D版本面向日韓市場,2D版本面向中國市場。今年年初,3D版手游《地下城與勇士:魂》正式與韓國玩家見面??上Я钔婕疫駠u的是,它只有1年不到的壽命。

DNF手游停運(yùn)反思:韓國運(yùn)營商怎么把一手好牌打爛了

這并不是《DNF》“過氣”的寫照。相反,即便過去了9年,《DNF》依舊是國內(nèi)游戲排行榜前5 的常客,近6億注冊(cè)用戶、500萬穩(wěn)定日活躍用戶數(shù),2017年單日活躍巔峰達(dá)到1000萬。這些驚人的數(shù)據(jù)足以說明《DNF》依舊是行業(yè)內(nèi)縱橫多年且屹立不倒的一部作品??善沁@樣一款作品,在現(xiàn)今游戲行業(yè)非常盛行的“端改手”的浪潮中慘淡收?qǐng)觥?/p>

《DNF》這個(gè)經(jīng)久不衰的IP為何會(huì)在韓國一敗涂地

在韓國,《DNF》的排名同樣一直名列前茅。根據(jù)調(diào)查,自2005年發(fā)行之后,《DNF》在韓國游戲排行榜的排名一直未掉出前十,玩家群體十分穩(wěn)定。早在2017年初,NEXON公司公布了2017年第一季度財(cái)報(bào),其中,韓國區(qū)營收為676.16億日元(同比增長37.3%),韓國地區(qū)利潤為440.05億日元(同比增長56.2%)?!禗NF》、《FIFA Online 3》、《FIFA Online3 M》以及《冒險(xiǎn)島》收益增長,且大部分收入均來自《DNF》和《FIFA Online 3》。就是這樣一款有著固定群體的產(chǎn)品,就是這樣一個(gè)依舊風(fēng)生水起的IP,其衍生手游居然連一年的時(shí)間都沒有熬過去。

最主要是以下三個(gè)原因:

一、“創(chuàng)新”不等于“創(chuàng)造新產(chǎn)品”

《地下城與勇士:魂》破天荒的拋棄原有特色的2D街機(jī)風(fēng)格,將游戲改為3D,并且將技能操作進(jìn)行了大幅修改,無論是操作手感還是在技能釋放節(jié)奏方面都與DNF端游相差甚遠(yuǎn)。這在那些老玩家看來,他們面前的《地下城與勇士:魂》只是套用了《DNF》的軀殼,其內(nèi)核早已變得面目全非。

DNF手游停運(yùn)反思:韓國運(yùn)營商怎么把一手好牌打爛了

二、社交系統(tǒng)嚴(yán)重缺乏

手游的發(fā)展歷史已經(jīng)過去了4、5年時(shí)間,全球手游市場已經(jīng)從當(dāng)年的懵懂逐漸走向現(xiàn)在的成熟。眾多的前車之鑒都無不在顯示一個(gè)問題——社交系統(tǒng)早已是手游不可忽視的一個(gè)點(diǎn)。而《地下城與勇士:魂》中的社交系統(tǒng)只能用慘淡來形容,只有添加好友和交流這兩種選擇,甚至比io游戲都要簡單。端游中的工會(huì)系統(tǒng)更是妄想。

三、氪金量極高

可能是意識(shí)到了游戲內(nèi)容的單薄,《地下城與勇士:魂》將大部分精力都放在了如何氪金上。原來端游中強(qiáng)化等常見的消耗材料,在DNF手游中都變成了必須付費(fèi)使用,而且官方刻意提高了地圖的難度,不花錢就根本玩不下去。明目張膽的氪金燒錢系統(tǒng),終失盡人心。

總的來說,比起原來的端游,《地下城與勇士:魂》更像是套用DNFIP制作的一款新游戲。究其失敗的原因,還是IP在運(yùn)作方面出現(xiàn)了各種各樣的失誤。

IP的地位在游戲行業(yè)居高不下。這種情況一年比一年明顯。從某種意義上講,IP已經(jīng)是手游的標(biāo)配??涩F(xiàn)階段游戲行業(yè)對(duì)于IP的使用多半過于簡單粗暴:購買→榨取→丟棄。很多知名IP都是在尚未開發(fā)完全且未經(jīng)過歷史沉淀的情況下被草率的推上歷史的舞臺(tái),淪為傷仲永之流,迅速崛起又迅速衰落。

DNF手游停運(yùn)反思:韓國運(yùn)營商怎么把一手好牌打爛了

1、IP的運(yùn)用和還原

對(duì)一款I(lǐng)P來說,其衍生品的尊重和還原是非常重要的。在筆者看來,韓國《地下城與勇士:魂》手游的失敗的原因很大程度來源于對(duì)原作的過分修改。IP加持的手游之所以能夠快速吸引到大量核心用戶,主要的原因還是受到情懷的驅(qū)動(dòng)。他們希望看到熟悉的角色,熟悉的背景和熟悉的模式。如果當(dāng)一切和想象相去甚遠(yuǎn),那么不僅是核心用戶的消費(fèi)成問題,就連游戲本身的內(nèi)容都不會(huì)買賬。

2、情感訴諸與社交的結(jié)合

其實(shí)IP情感訴諸的運(yùn)用可分內(nèi)外,內(nèi)是玩家對(duì)于游戲本身的喜愛和情懷,外是對(duì)于游戲產(chǎn)生的理解和交流。

《DNF》是2008年被引進(jìn)國內(nèi),經(jīng)過了九年的洗禮,《DNF》經(jīng)過用戶長時(shí)間地在游戲中與他人互動(dòng),建立起了穩(wěn)定的情感連接和交流社區(qū),并自發(fā)依據(jù)個(gè)人或團(tuán)隊(duì)認(rèn)知對(duì)DNF世界進(jìn)行延伸演繹。某種意義上而言,是DNF的玩家而非運(yùn)營團(tuán)隊(duì)推動(dòng)了IP化的進(jìn)展。其實(shí)這和《DNF》本身的社交系統(tǒng)分不開的,《DNF》初登陸的時(shí)候,每個(gè)地方都能見到《DNF》圈子的身影。換句話說,社交系統(tǒng)是其IP文化最重要的衍生品,是連接無數(shù)玩家互相交流的橋梁。

3、IP衍生和文化的發(fā)展

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起背景下,端游市場整體下滑是十分正常的趨勢。但《DNF》所受波及并不大,這和國內(nèi)對(duì)于此IP的苦心經(jīng)營是分不開的?!兜叵鲁桥c勇士》的官方動(dòng)畫《阿拉德:宿命之門》已于今年4月份正式上線,6.21億次的播放量證明了DNF在泛娛樂領(lǐng)域的號(hào)召力。在DNF九周年嘉年華到來前,從玩家的各式各樣的線下應(yīng)援,也足以看出《DNF》如何成功地依靠文化衍生成功頂住了時(shí)間的考驗(yàn)。

DNF手游停運(yùn)反思:韓國運(yùn)營商怎么把一手好牌打爛了

最重要的是,《DNF》實(shí)現(xiàn)了官方IP延伸頂尖制作做標(biāo)桿、海量優(yōu)秀同人創(chuàng)作大量涌現(xiàn)的并行,為業(yè)界提供了行之有效的經(jīng)典游戲IP化的解決思路,同時(shí)也指引了未來游戲IP化的大方向。

結(jié)語:

韓國《地下城與勇士:魂》在韓國的失敗可以歸結(jié)為運(yùn)營商N(yùn)EXON自己“作”出的結(jié)果。對(duì)于原作的大量修改和貪得無厭的商人思想,終于使他們付出了代價(jià)。

文化的聲名遠(yuǎn)播是IP的內(nèi)核,有人認(rèn)同才有人記住,有人記住才有人懷念,而懷念才是它發(fā)展的前提?!兜叵鲁桥c勇士:魂》有著《DNF》的文化基礎(chǔ),但是卻沒能正確的使用它,這不只是韓國游戲產(chǎn)業(yè)在IP領(lǐng)域的失敗,更是為IP籠罩下的中國游戲產(chǎn)業(yè)敲響了警鐘。中國IP失敗的例子有很多,主要集中于對(duì)原著的不尊重或是想賺快錢的心態(tài),以及在玩家的情感交流橋梁的搭建上抱著無所謂的態(tài)度。以當(dāng)前國內(nèi)IP市場過度消費(fèi)勢頭,未來幾年內(nèi)優(yōu)質(zhì)IP資源將愈發(fā)減少、甚至到達(dá)無好IP可用的尷尬境地,游戲本身要跳出IP消費(fèi)者的角色,立足本體優(yōu)勢做IP產(chǎn)出,但是也不能完全摒棄IP本身的文化,要借助IP的精髓,做到神似卻不同化,讓創(chuàng)新和傳統(tǒng)并行,IP的價(jià)值才會(huì)被真正釋放。

責(zé)任編輯:楊林宇

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