iPhone X 上市后,相信不少用戶已經(jīng)在朋友圈曬過一輪“獨家定制”的Animoji了。雷鋒網(wǎng)曾發(fā)文《蘋果Animoji表情背后:面部識別技術(shù)如何一步步進(jìn)化的?》,文中講到,面部動作識別和追蹤原本常用于電影拍攝中,如大家最熟悉的《阿凡達(dá)》,隨后通過機器學(xué)習(xí),用大量表情訓(xùn)練算法,來創(chuàng)建3D模型,直到今天,蘋果將其融入到手機中。
那么,如果把iPhone X的前置攝像頭看作是一個面部捕捉系統(tǒng),它捕捉的面部表情數(shù)據(jù)能被用在游戲的虛擬角色中嗎?雷鋒網(wǎng)了解到,一個月前,Kite & Lightning游戲工作室的創(chuàng)始人Cory Strassburger進(jìn)行了一項大膽的嘗試:將iPhone X捕捉到的面部表情,植入Maya軟件中,從而為虛擬動畫形象快速配上表情。
說起Kite & Lightning,想必一些 VR 愛好者并不陌生。這家游戲工作室去年發(fā)布了一款沉浸時迷你歌劇《Senza Peso》,其中也使用到了眼部追蹤技術(shù)。同時,他們還開發(fā)了一款名為《Beblon Battle Royle》的 VR 游戲。
對于此次大膽的嘗試,Cory想看看,能否通過iPhone X的面部捕捉系統(tǒng),可快速、便捷地為游戲中的人物加入個性化色彩。
經(jīng)過一番試驗后,“我目前的結(jié)論是,iPhone X 生成的面部數(shù)據(jù)精細(xì)程度令人震驚,而且數(shù)據(jù)穩(wěn)定,屬于正常運行。它能精準(zhǔn)地步捕捉到非常細(xì)微的動作,甚至是很小幅度的抽動,數(shù)據(jù)完全可以使用。”
Cory認(rèn)為,這代表一種相對較便宜的面部捕捉方式。同時,手機移動端的形式更容易設(shè)置,以及對面部捕捉實現(xiàn)應(yīng)用。看起來,蘋果此前所收購的Faceshift公司,為此貢獻(xiàn)了很大的功勞。盡管,Cory也注意到,F(xiàn)aceshift 原本的解決方案擁有其他很酷的功能,但iPhone X收集的面部表情數(shù)據(jù)已經(jīng)足夠使用。
此外,他還公布了自己在Maya中是如何操作的:
在Unity中導(dǎo)入《Beblon Battle Royle》的一個游戲角色,并將ARKit輸出的面部捕捉數(shù)據(jù)混入該角色中。
為了將表情數(shù)據(jù)導(dǎo)入Maya,增加記錄功能,將面部表情數(shù)據(jù)錄入一個文檔,本地保存在iPhone上。每次開始和停止都會在手機中生成獨立的文檔,并且重新命名。
從iPhone X中復(fù)制這些文檔,通過USB傳輸?shù)阶烂妗?/p>
為了將面部數(shù)據(jù)導(dǎo)入Maya,需要重新格式化,于是我重開發(fā)了一款桌面應(yīng)用,格式化數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為Maya.anim 文檔。
把這些文檔導(dǎo)入Maya和游戲角色中,你在手機上呈現(xiàn)的表情,便出現(xiàn)在游戲角色上了。
不過,過程中在數(shù)據(jù)方面還是出現(xiàn)了一些小問題,他認(rèn)為可能是代碼的問題。同時,由于面部表情捕捉時的刷新率為每秒60幀,而導(dǎo)入到Maya中,刷新率為每秒30幀,這導(dǎo)致效果有些打折扣。
他認(rèn)為,“iPhone X的TrueDepth系統(tǒng)最厲害的地方在于,其表情捕捉簡單,而且快捷,然后可以了里面將數(shù)據(jù)導(dǎo)入游戲引擎中。手機捕捉的數(shù)據(jù)完全可以使用。”
雷鋒網(wǎng)了解到,這次嘗試成功后,下一步,Cory想把iPhone X放在頭盔上,然后使用Xsens動作捕捉系統(tǒng)同時實現(xiàn)身體和面部的動作捕捉。
他說,“對下一步的嘗試,我非常有信心。通過加入動作捕捉數(shù)據(jù),游戲人物將會有很大的提升,我還會加入帶有皺紋的皮膚,與對應(yīng)的表情相混合,這會使動畫人物更鮮活。”
責(zé)任編輯:端焰
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