越來越多的玩家開始注意幀數(shù)的議題,像是每秒有幾幀、幀數(shù)是否穩(wěn)定、掉幀的幅度有多大等等。然而比起游戲幀數(shù),我們也該關(guān)注肉眼對(duì)幀數(shù)的接受度。人類的肉眼每秒能夠捕捉多少畫面?肉眼與幀數(shù)之間有著什么樣的關(guān)系呢?
某些玩家習(xí)慣將幀數(shù)顯示在畫面角落,掌握游戲全程的幀數(shù),一旦幀數(shù)出現(xiàn)任何異常,就開始感到焦慮,想要關(guān)掉占用資源的常駐程序,或是抱怨開發(fā)商沒有將游戲優(yōu)化。網(wǎng)絡(luò)上有一派人認(rèn)為60幀才是王道,另一派人覺得30幀就堪用了,大家對(duì)幀數(shù)都有自己的看法。
人類對(duì)幀數(shù)的感覺非常主觀,而且不怎么精確。我們可以感知一定范圍內(nèi)的幀數(shù),卻無(wú)法憑肉眼算出精確的幀數(shù)。你該怎么分辨30Hz與60Hz的畫面?你能夠區(qū)分60Hz與120Hz的不同嗎?你能夠觀察到多細(xì)微的幀數(shù)變化?游戲幀數(shù)到底該設(shè)定為多少,才能夠達(dá)到最佳視覺效果?
↑↑↑肉眼可以感知幀數(shù),但是必須用程序才能算出正確幀數(shù)
上面這些問題的答案不一而足,就算是專業(yè)的視覺學(xué)家或眼科醫(yī)師,也不見得可以提出一套公認(rèn)的滿意答案。每個(gè)人的肉眼構(gòu)造不同,視覺認(rèn)知也不盡相同。眼前的景象是一回事,神經(jīng)運(yùn)作與大腦解析又是另外一回事。人類的視覺與感知能力既奇特且復(fù)雜,其運(yùn)作原理還經(jīng)常與我們的預(yù)期大相徑庭。
外界的影像藉由光線反射,投射在我們的視網(wǎng)膜上。這些影像會(huì)被解析成信息,然后透過神經(jīng)傳入大腦,大腦再以極快的速度處理這些信息。一連串過程精巧絕倫,其原理足以寫滿好幾本書。
↑↑↑PS4版的《最后生還者》提供60FPS與高畫質(zhì)30FPS兩種顯示模式
“你無(wú)法只經(jīng)由一個(gè)細(xì)胞,或是一個(gè)神經(jīng)元,來預(yù)測(cè)整個(gè)視覺系統(tǒng)的運(yùn)作?!泵绹?guó)圣若瑟大學(xué)的心理學(xué)教授,研究領(lǐng)域?yàn)橐曈X系統(tǒng)的喬登.迪隆(Jordan DeLong)指出,”要感知一件單純的事物,像是一條線的寬度,或是兩條線的對(duì)齊程度,用一個(gè)神經(jīng)元來處理就綽綽有余??墒侨粢兄麄€(gè)視覺影像,通常必須動(dòng)用成千上萬(wàn)的神經(jīng)元。比起單一神經(jīng)元,大腦可以對(duì)事物做出更具體的認(rèn)知?!?/p>
某些人,如電競(jìng)選手與球類運(yùn)動(dòng)選手,其視覺格外敏銳?!比裟闩c玩家共事,就等于和眼力超群的怪咖打交道?!钡下”硎?,”視覺的感知能力可藉由后天訓(xùn)練獲得,動(dòng)作游戲就很適合用來訓(xùn)練視覺。”
↑↑↑電競(jìng)選手的視覺比常人更靈敏
“電子游戲很特別,因?yàn)殡娮佑螒驇缀蹩梢匀轿诲憻捯曈X感官,包含了敏感性、注意力,以及對(duì)象追蹤能力。”主修認(rèn)知科學(xué)的艾迪恩.肖邦(Adrien Chopin)這么表示。事實(shí)上,某些游戲還被拿來做為視覺療法呢。
想深入了解肉眼與幀數(shù)的關(guān)系,就必須先認(rèn)識(shí)頻閃頻率(Flicker Frequency)。大部分的人可以感知每秒50次至60次,也就是50Hz至60Hz的頻閃。一般人在注視60Hz的LED光源時(shí),若試著搖晃光源,或是搖晃自己的腦袋,就可以察覺頻閃的影響:看見影像產(chǎn)生類似水波紋的晃動(dòng),以及程度不一的閃爍。
某些研究證實(shí),部分戰(zhàn)斗機(jī)駕駛員可以感知高達(dá)250Hz的頻閃。
“想象一下,你眼前有一個(gè)持續(xù)閃動(dòng)的光源?!庇〉诎布{大學(xué)的心理與大腦科學(xué)系的教授,托馬斯.波西(Thomas Busey)表示,”該光源先是發(fā)光一段時(shí)間,然后熄滅很長(zhǎng)一段時(shí)間,如此周而復(fù)返,發(fā)光與熄滅的時(shí)間長(zhǎng)度比約為1比10。如果該光源的頻閃頻率夠高,人們就會(huì)認(rèn)為該光源持續(xù)發(fā)亮,而看不出有任何閃爍。”
我們可以用另一個(gè)例子來做說明:照相機(jī)以極快的快門拍下連續(xù)影像,再依序?qū)⒂跋裾枕樞虿シ牛恳粡堄跋裰g相隔一小段期間。如果影像間的相隔時(shí)間夠短,我們就會(huì)看到一段平順的影片,反之就是看到不甚協(xié)調(diào)的一連串影像,就像是在觀賞幻燈片。
↑↑↑中心窩位于眼球底部,黃斑部的中央位置
值得注意的是,坐在椅子上的視覺感受,與走在路上的視覺感受并不相同。”中央窩(Fovea,黃斑部的中央位置)位于視網(wǎng)膜的中心,該部位可以感知到最豐富的影像細(xì)節(jié)。”迪隆說,”但是中央窩并不適合拿來感知影像動(dòng)態(tài),理由是過多的信息會(huì)干擾我們對(duì)動(dòng)態(tài)的感受。如果你坐在椅子上,直盯著正前方的影像,就很難得到客觀的動(dòng)態(tài)觀察結(jié)果?!?/p>
相較于眼睛正中央的中央窩,中央周邊的位置比較適合觀察影像動(dòng)態(tài)??茖W(xué)家做過實(shí)驗(yàn),將60Hz的影像投射在受測(cè)者中央窩以外的位置,許多受測(cè)者都指出影像有閃爍的現(xiàn)象。要避免影像閃爍,就得提升畫面更新率,當(dāng)代VR裝置總是習(xí)慣將更新率向上調(diào)整,原因就在這里(Oculus Rift為90Hz,PSVR為120Hz,皆高于一般顯示器的60Hz)。
↑↑↑PSVR的畫面更新率為120Hz,目的是避免影像閃爍
所以啰,我們玩游戲的時(shí)候(特別是FPS),有必要考慮更多的因素。玩家進(jìn)行游戲時(shí)總是緊盯屏幕,接收豐富的視覺信息,再根據(jù)這些信息采取對(duì)應(yīng)行動(dòng),利用鼠標(biāo)與鍵盤輸入指令,如此不斷循環(huán)。比起精致的材質(zhì)或逼真的渲染,流暢的畫面才是幫助玩家融入游戲的關(guān)鍵。
玩家想要流暢的游戲畫面,部分玩家追求更高的幀數(shù),但是幀數(shù)應(yīng)該設(shè)定為多少比較好呢?如同先前所言,”流暢”并沒有一個(gè)絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),但是我們?nèi)匀豢梢哉页鲆粋€(gè)普遍能夠被接受的答案:30幀至60幀之間。
“60幀的視覺效果絕對(duì)高過30幀,這點(diǎn)無(wú)庸置疑。”波西說,”游戲理論上可以將幀數(shù)持續(xù)往上加,但是這么做并沒有任何實(shí)質(zhì)意義。就算開發(fā)商將幀數(shù)設(shè)為120幀,甚至是180幀,其視覺感受并不會(huì)比60幀來得好?!?/p>
↑↑↑FPS強(qiáng)調(diào)反應(yīng)速度,所以玩家對(duì)幀數(shù)要求較高
“我的一貫看法是,當(dāng)幀數(shù)沖上200幀,畫面的動(dòng)態(tài)就會(huì)十分接近現(xiàn)實(shí)世界的動(dòng)態(tài)?!钡下≈赋?,”根據(jù)我的觀察,極少數(shù)的人可以察覺90Hz的畫面。幀數(shù)達(dá)人可能有辦法指出高幀數(shù)的差異。然而對(duì)大部分的人來說,紅酒再怎么看仍舊是紅酒?!?/p>
肖邦對(duì)游戲幀數(shù)的看法與其他人截然不同?!备鶕?jù)文獻(xiàn)的資料,我們無(wú)法分辨高于20Hz的畫面?!毙ぐ钫f。肖邦的說法可能讓你把嘴里的咖啡噴出來,可是他的解釋還挺有說服力的。
肖邦認(rèn)為,F(xiàn)PS的玩家不斷重復(fù)做兩件事:追蹤多重目標(biāo),以及偵測(cè)小對(duì)象的動(dòng)態(tài)。根據(jù)研究結(jié)果,如果要對(duì)對(duì)象進(jìn)行動(dòng)態(tài)偵測(cè),該對(duì)象的理想時(shí)間頻率應(yīng)該是在7Hz至13Hz之間。如果超過這個(gè)范圍,玩家對(duì)對(duì)象的敏感度就會(huì)明顯下滑。
↑↑↑拍攝影片得選擇分辨率與幀數(shù)
“當(dāng)你想進(jìn)行視覺搜索、進(jìn)行多重視覺追蹤,或是只想單純推論出對(duì)象的動(dòng)態(tài)方向時(shí),由于你的大腦每秒只能處理13張連續(xù)畫面,所以平均起來,你只能在這幾張畫面內(nèi)執(zhí)行你的動(dòng)作?!毙ぐ钸@么表示。
一份2010年的研究報(bào)告指出,根據(jù)腦電圖的感應(yīng)資料,我們大腦的活動(dòng)脈沖呈現(xiàn)穩(wěn)定的13Hz,還有機(jī)會(huì)產(chǎn)生頻閃觀察效應(yīng)(Wagon Wheel Effect,理應(yīng)往前轉(zhuǎn)的車輪看起來卻在往后轉(zhuǎn)的視覺效果)。我們眼睛所看到的影像,在腦海中可能以相反的順序進(jìn)行處理。簡(jiǎn)單地說就是一句話:我們的大腦無(wú)法順利處理超過13Hz的視覺信息。
“所有的研究都指出,一旦視覺信息超過20Hz,大腦對(duì)信息的判讀將不會(huì)產(chǎn)生任何差異。我們可以將畫面設(shè)定為24Hz,這是電影的業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),可是在我的眼中,這么做沒有任何價(jià)值?!毙ぐ钫f。
↑↑↑頻閃觀察效應(yīng)又叫做馬車輪效應(yīng),是一種視覺相關(guān)的奇特現(xiàn)象,輪子逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),內(nèi)輪卻以順時(shí)針緩慢旋轉(zhuǎn)
肖邦以大腦的觀點(diǎn)來解釋幀數(shù)的影響,然而他并沒有說我們無(wú)法察覺20Hz與60Hz的差異?!蔽覀兛梢钥闯鲇跋竦牟町?,但是這不代表高幀數(shù)有助于進(jìn)行游戲?!毙ぐ顝?qiáng)調(diào),”24Hz以上的畫面沒有實(shí)質(zhì)幫助,只能提升我們的感官體驗(yàn)?!币簿褪钦f,影像的”有效性”不等于”感受度”。
波西與迪隆等人同意高幀數(shù)有助于提升游戲體驗(yàn),然而他們都不認(rèn)為幀數(shù)代表游戲的一切,肖邦則是認(rèn)為分辨率比幀數(shù)重要得多。
“我們對(duì)時(shí)間的詮釋眾說紛紜,對(duì)空間的詮釋卻有近乎具體的共識(shí)。”肖邦說。
↑↑↑對(duì)一般人而言,60幀就很堪用了,更高的幀數(shù)沒有實(shí)質(zhì)意義
迪隆不怎么認(rèn)同肖邦的見解。他認(rèn)為分辨率的確有其重要性,卻只是視覺成像系統(tǒng)的小環(huán)節(jié),只有眼晴正中央的位置(中央窩)才需要在意分辨率。
“我所看過最精采的視覺體驗(yàn),是利用眼球追蹤技術(shù)達(dá)成的?!钡下≌f,”既然要追求分辨率,為何不將這份精力用在眼睛真正需要分辨率的位置呢?”
迪隆認(rèn)為畫面的重點(diǎn)應(yīng)該是對(duì)比率。”一旦我們能夠看見真正的全白與全黑,眼前的光景想必會(huì)教人贊嘆不已?!钡下≌f。
↑↑↑《血源詛咒》無(wú)法沖上60幀乃一大遺憾
看完上面的論述,可以發(fā)現(xiàn)大家對(duì)幀數(shù)的觀點(diǎn)莫衷一是,沒有一套客觀的正確答案。一般人的肉眼可以感知50Hz~60Hz的頻閃,較高的畫面更新率可以降低頻閃的影響。肉眼正中央的位置適合觀察影像細(xì)節(jié),中央以外的位置適合感受影像動(dòng)態(tài)。肉眼可以分辨畫面的幀數(shù)差異,然而這不代表幀數(shù)和反應(yīng)時(shí)間有實(shí)質(zhì)關(guān)聯(lián)性。
肉眼對(duì)幀數(shù)的感受十分主觀,其觀點(diǎn)見仁見智。就算專家學(xué)者用科學(xué)加以解釋,我們也不見得能夠接受他們的結(jié)論。我們玩家還是專心玩游戲就好,別去爭(zhēng)論30幀與60幀的優(yōu)劣了,追根究底的重責(zé)大任就交給專業(yè)的人去煩惱吧。
責(zé)任編輯:海凡
- 荒野行動(dòng)狙擊槍瞄準(zhǔn)技巧 如何快速使用狙擊槍瞄準(zhǔn)敵人2017-11-10
- 中國(guó)去年游戲收排名全球第一明年電競(jìng)用戶數(shù)或達(dá)3億2017-11-02
- 《絕地求生大逃殺》10月26日更新內(nèi)容 毒圈受到傷害持續(xù)增加2017-10-26
- 中國(guó)游戲逆襲韓國(guó)?伽馬數(shù)據(jù):2017出口將大增2017-10-26
- 玩《王者榮耀》的爺孫:想對(duì)游戲說聲謝謝2017-10-25
- 王者榮耀S9賽季夫子的試煉答案是什么?夫子的試煉問題大全2017-10-23
- 嫌線上游戲不夠刺激?英游樂場(chǎng)推出真人版打僵尸2017-10-23
- 王者榮耀帶線型英雄有哪些?帶線型英雄最佳推薦是誰(shuí)?2017-10-10
- 絕地求生大逃殺多少錢?吃雞游戲在哪買價(jià)格多少錢?2017-10-10
- 《爸爸5》榜樣力量感染萌娃 游戲傳承謙讓美德2017-09-30
- 最新科技數(shù)碼 頻道推薦
- 進(jìn)入圖片頻道最新圖文
- 進(jìn)入視頻頻道最新視頻
- 一周熱點(diǎn)新聞
已有0人發(fā)表了評(píng)論