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今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公布了新季度更新,并放出新演示視頻。該作游戲環(huán)境涉及到許多領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和上百個地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。暗黑4視覺效果更著重于天氣和光線,讓游戲世界變得多姿多彩。

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官方原文:

《暗黑破壞神4》環(huán)境美術總監(jiān)Chris Ryder

游戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸?guī)磉@次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境的開發(fā)過程。這次負責講解的人有:環(huán)境美術副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設計副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內(nèi)容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區(qū)域的設計方式,這些區(qū)域最后全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神4》的環(huán)境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發(fā)進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示游戲團隊開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。

《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當然了,要是沒有優(yōu)秀美術設計師、游戲世界設計師、程式設計師、環(huán)境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

我們在打造《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時,采取的風格相較于先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在游戲中,而不是一昧地追求寫實度。關于這個部分,我們必須使用合適的材料、建筑結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入游戲的氛圍當中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀風格的游戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、沖突和斗爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過的地方會出現(xiàn)小水洼、地面會出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會變得比較沉重抑郁且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發(fā)生在某個地點區(qū)域的事件。美術設計作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個區(qū)域地點的獨特視覺故事,反復推敲美術的設計方式,直到該區(qū)域地點變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風格和特色。

光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。

位于干旱區(qū)域的城鎮(zhèn),附近有沙塵,色調(diào)也會呈現(xiàn)溫暖、氧化的風格,營造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。

《暗黑破壞神4》的美術採用現(xiàn)代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區(qū)域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰(zhàn)斗和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們采用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區(qū)域地點和最終實裝成果。在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創(chuàng)造出前后一致的視覺風格?!钢惺兰o風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。

在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。

看著游戲每天都有新的進展,環(huán)境美術設計團隊也努力開發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來Brian、Ben、Matt 和 Chaz將針對六個區(qū)域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區(qū)域地點最能夠傳達我們在開發(fā)《暗黑破壞神4》游戲環(huán)境時首重的概念美術設計原則。

圣休亞瑞的世界

Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款游戲里面總共有5個引人入勝的區(qū)域可供探索。每個區(qū)域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎么探索。美術和設計團隊目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環(huán)境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區(qū)域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環(huán)境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調(diào)。

斯科斯格倫海岸

Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術團隊想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環(huán)境美術設計團隊在打造生態(tài)系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區(qū)域。

針對海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物采用當?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗桑尸F(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石墻、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。

對于這些身心俱疲的當?shù)鼐用駚碚f,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的游戲團隊打好基礎,并襯托出該區(qū)域各個地方的文化氣息。

Chaz Head:此處有許多物件都是動態(tài)物件。海上的船只會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建筑構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》游戲世界中營造出現(xiàn)實世界才有的那種實體感。

該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。

我們投入相當大的時間與心力,來呈現(xiàn)出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在圣休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對游戲性的部分設計出合適的視覺空間,并營造出符合圣休亞瑞游戲世界設定的氛圍。

奧北修道院

Matt McDaid:奧北修道院這個與世隔絕的隱密之地位于大乾塬的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來,許多撒卡蘭姆的禮拜場所依然默默存在著。這個地點位于大干原的干旱區(qū)域,因此我們決定要設計出看起來比較干燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類似鐵銹、蒼白色的草形成對比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長,這部分有利于在畫面上呈現(xiàn)出視差移動的效果。這部分能夠加深元素的深度,因為畫面上位置靠前的東西移動速度較快,而位置靠后的東西移動速度則較為緩慢。

為了要為這個區(qū)域增添視覺元素的樂趣,環(huán)境美術設計團隊打造出了鹽灘生態(tài)系。藍色堿性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場景生動的地熱泉,著實為大干原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。

雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過視覺的方法來表達:雖然這個地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學習教義的大本營。跟大干原當?shù)亟ㄖ臉嬙煜啾?,撒卡蘭姆的結構顯得更為與眾不同且精致高檔。這些建筑具有華麗且細致的裝飾,而且通常還有搭配作工精細的雕像。接下來,Chaz 會進一步介紹在撒卡蘭姆這個地方所能夠找到的有趣文物。

Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會來到奧北修道院這個地方朝圣。道路上的馬車能夠凸顯出這一點;另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無窮!

你可以發(fā)現(xiàn),這個地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補給儲備和紀念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說不定還有寶藏可以搜刮。

在離開修道院、來到地熱泉這個區(qū)域后,你會遇到許多生活在當?shù)氐木用?。如果你仔細觀察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對方的住屋。

科沃沙德

Matt McDaid:在設計科沃沙德的時候,我們的目標是把這個中世紀風格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時,我們也得把這個地方營造成一個像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強調(diào)出有重兵把守、防御森嚴的感覺。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個城鎮(zhèn)的時候一眼就能看出來。這樣一來,玩家就能感應到前方似乎有著什么更不得了的東西。在抵達大門口所在位置后,你會發(fā)現(xiàn)其周圍有陡峭的巖石、高聳的圍墻以及深不見底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門外。

而在進入城鎮(zhèn)之后,你則會發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實質(zhì)用途重于形式外表。

科沃沙德南端的地方有個巨大區(qū)域,那邊有許多極簡易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍墻而設,能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來到這個地方,你可能會發(fā)現(xiàn)貧民窟類型的營地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處??苫游锲吩O計團隊發(fā)揮得很不錯,他們所打造出來的文化代表物著實襯托出了此地的故事劇情。

Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個地區(qū)都具有風格獨特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對這個部分,我們設計出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰郁憂傷的氛圍,營造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯的生活條件了。

Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場景中,我們運用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營造出柔和的光線。這種柔和感對于《暗黑破壞神4》光線設計來說相當重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關鍵。

我們的目標是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實的風格,并營造出有人們長居久安于此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對比。

圣休亞瑞的地城

Brian Fletcher:地城依舊是隨機化游戲內(nèi)容,跟《暗黑破壞神》系列前作大受歡迎的那種設計機制一樣。不過,我們新增了一些全新且勁爆的功能,以利我們?yōu)槭バ輥喨疬@個游戲世界各個地方的地城增添更多不多的色彩。為了要能夠打造出超過 150 個地城,我們決定改變設計環(huán)境美術的模式,強化設計方面的彈性,讓美術能夠運用在好幾個不同的位置地點,而非僅限其中某個地城。我們把游戲美術細分成所謂的「地貌圖樣組」。這次要來跟大家分享其中幾個地貌圖樣組,并說明我們?nèi)绾伟堰@些圖樣組拿來跟游戲內(nèi)的物件、可互動物品和光線做組合搭配,以設計出豐富多變、手工打造但卻又能自動生成的地城。游戲團隊的成員必須投注相當?shù)男牧?,才能攜手研發(fā)出一個地城,今天很高興有這個機會帶大家一起來看看我們過去這段時間以來的開發(fā)成果。

游戲世界中被遺忘的位置地點

Brian Fletcher:這組地貌圖樣組能夠襯托出「重返黑暗」的風格。 我們想要帶領玩家前往地底深處,探索圣休亞瑞最黑暗、受到神秘(且惡心)腐化污染的地方。這座古老的神廟,能夠大大加深那種原始恐懼的感覺。固定視角對我們來說是相當實用的工具,因為這樣一來我們就可以把美術素材放在前景的位置,同時還不至于擋住玩家的游戲空間。我們能夠掌握玩家的視角位置與方向,因此我們可以充分發(fā)揮并自由調(diào)整格局、遠景和前景元素,確保整體結構看起來很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,這樣子它們的剪影在背景抽搐的時候才能令人毛骨悚然。負責設計地城的團隊成員提供了很棒的格局布景讓我們發(fā)揮,也因此我們才有辦法進一步加深各個場景的深處。我們想要讓玩家有一種地城綿延不絕、永無止境的感覺,讓玩家感受到自己正身處在相當巨大的地底迷宮。

Chaz Head:負責設計物件和可互動物品的團隊想要忠于 Brian 所提到的那種神秘且恐怖的風格設定。針對這個部分,我們的目標是讓玩家在游戲過程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒險的同時也能夠有成就感。地城裡面的東西,其風格要跟生活在圣休亞瑞地表的人民所打造出來的東西做出很大的區(qū)隔。我們后來決定聚焦在幾個不同的形狀風格,比方說巨大且扭曲的東西。建議你不要孤身一人來到這種地方探索!

Ben Hutchings:從這個部分,我們能夠清楚看出《暗黑破壞神4》的「重返黑暗」設計主軸。我們的目標是引領玩家在地城里前進,同時呈現(xiàn)出怪誕詭異的東西。在這種類型的地城中,我們會著重于玩家空間的剪影,替游戲場景營造出具有規(guī)模和深度的感覺,這樣能夠讓畫面變得更清晰,協(xié)助玩家探索環(huán)境,同時又能夠展現(xiàn)出游戲環(huán)境那種寬敞廣袤的特性。

凄涼洞穴

Brian Fletcher:《暗黑破壞神4》游戲世界規(guī)模相當巨大,針對各個區(qū)域、生態(tài)系和文明使用了相當多不同的地貌圖樣組。為了要打造出更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,我們想出一種很好的方法來重新再利用地貌圖樣組,同時還能讓超過 150 個地城保有豐富的變化性。不僅如此,每次的地城體驗也都與眾不同,讓玩家百玩不厭。我們的其中一種做法,就是賦予地貌圖樣組各種不同的主題。接下來要介紹的地城,是某個隱匿的德魯伊墳場,但后來遭到惡魔攻陷。在探索這個地城的過程中,你會發(fā)現(xiàn)許多像是護符和咒符這樣的德魯伊文化物品。我們把這些物品歸類為其中一層,根據(jù)地城的主題類型可隨時開關。適用這些物品的地城,可以同時有德魯伊的墳場和無人居住的黑暗洞穴。添加這種類型的細節(jié),有助于我們提高視覺的豐富程度,并透過視覺的方式來傳達故事劇情。這些美術素材由好幾個游戲團隊攜手打造,因此從這個範例當中,我們也可以看出不同的游戲團隊如何合作一起打造最終版的游戲環(huán)境。

Chaz Head:我們后來進一步拓展了這個地城中的德魯伊特色物品。從許多面向來看,德魯伊的回歸都為這部《暗黑破壞神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互動物品也是如此。我們決定針對這個與眾不同的職業(yè)設計更多特色物品,凸顯出德魯伊那種離群索居的感覺。德魯伊的物件要營造出奇幻的感覺難度不高,但我們決定更進一步,通過有趣的方式把德魯伊的特色物品設計得更有代入感,同時又不至于讓德魯伊失去自己原本的風格。希望大家在體驗《暗黑破壞神4》的過程中,都能夠體驗到德魯伊的魔力,同時也能感受到德魯伊身處的這個游戲世界有多么黑暗且殘酷。

洪流深處

Brian Fletcher:地面無縫接軌或移動等全新地城功能令人期待,但我最喜歡的新功能是所謂的地貌圖樣組過度場景。我們會利用這樣的場景來連接兩個不同的地貌圖樣組,讓它們能夠出現(xiàn)在同一個地城中。想像一下,當你在墓穴裡穿梭時,突然發(fā)現(xiàn)墻壁上有個洞;穿過這個洞之后,你便來到了地底更深處的巨大洞穴,整個過程無縫接軌,沒有任何違和感。與此同時,我們還能保有隨機化的格局結構,每次挑戰(zhàn)地城都能遇到不同的變化。在最后這部影片中,我們展現(xiàn)出兩個不同的地貌圖樣組如何透過另一個地貌圖樣組的過度場景結合在一起。這個廢墟耀賽的第一層環(huán)境干燥且保存狀況還算完整,但隨著你跑到這座地城更深層的地方,你會發(fā)現(xiàn)周圍環(huán)境因為不斷有水涌入的關係已經(jīng)受到侵蝕并且變得破敗不堪。這個沼澤廢墟很適合海尸移居,并且在地底深處建立防御工事。你必須在敵陣中殺出一條血路,然后攀爬到繩索的另一頭,才能過度到更深處的淹水廢墟這個地貌圖樣組區(qū)域。

Chaz Head:我超喜歡這個地城,在游戲開發(fā)階段初期,我們依照《暗黑破壞神 IV》物件和可互動物品的風格設計了這個地城。就外觀來看,我們呈現(xiàn)出了廣大粉絲一直以來喜歡的那種哥德式中世紀美術風格。步戰(zhàn)矛、防具裝備和鐵環(huán)形吊燈。希望這個圖樣組能夠讓玩家回憶起《暗黑破壞神》過去所帶給我們的感動。這個目標的其中一部份,涉及探索的那種危機四伏感,隨著你不斷深入冒險,挑戰(zhàn)也會變得越來越嚴峻。越是往地底深入,你所遇到的險阻就越是怪異駭人。海尸入侵了這座古老的莊園,地板上到處都散落著它們隨身攜帶的那種惡心之物。我們趁著這樣的機會混搭各種特色物品,希望我們能夠順利透過模具鑲嵌的素材呈現(xiàn)出令人作嘔的感覺。這邊的東西物品感覺似曾相識,但卻因為遭到海尸的污染而腐爛。

Ben Hutchings:結合兩種不同的視覺風格,對我們來說是一大突破。我們可以從畫面看出來,游戲場景從黑暗且不祥的走道,轉(zhuǎn)移到位于深處那種腐爛的水域。

不論是哪種場景,我們都能看到對于地城光線的同一種設計方式,只是手法有所區(qū)別。這座要塞的光線特別挑選抑郁沉悶且黑暗的那種風格,并透過柔和的光線略為顯示出走道中的路徑。在對比之下,淹水的深處則是採用黃綠色調(diào),讓這個地城的腐敗環(huán)境感覺起來很潮濕且沉重。

以上就是《暗黑破壞神4》環(huán)境美術設計簡短介紹。我們很享受設計的過程,替每個關卡打造各種不同的場景,同時呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》系列游戲經(jīng)典的視覺特色。最后我想說,我們很少有機會能夠分享并贊嘆《暗黑破壞神4》游戲團隊在開發(fā)過程中的鬼斧神工,希望你喜歡。

責任編輯:趙睿

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