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作為一款國(guó)產(chǎn)ARPG游戲,《亦春秋》所展現(xiàn)出來(lái)的游戲素質(zhì),要遠(yuǎn)超我的想象。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

但評(píng)測(cè)《亦春秋》是件很難的事情。

因?yàn)槟愫茈y在一堆數(shù)字中,選擇到一個(gè)固定的分值,來(lái)恰當(dāng)表示《亦春秋》的游戲素質(zhì)。造成這種情況的原因是,你能夠在游戲的過(guò)程中,很清晰地感受到制作組丹橘游戲?yàn)榇烁冻龅臒崆榕c努力。但與此同時(shí),這份熱情與努力,與稚嫩的技術(shù)和不足的經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)生了強(qiáng)烈的對(duì)抗。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

這種二元對(duì)抗的產(chǎn)物,就是我們現(xiàn)在所看到《亦春秋》——它囿于諸多現(xiàn)實(shí)條件,也許很難說(shuō)得上完美,但無(wú)論從設(shè)計(jì)思路還是底層設(shè)計(jì)來(lái)看,它都有著沖破國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲桎梏的一往無(wú)前與滿腔熱忱。

而這種對(duì)抗下,自然而然的矛盾,在游戲中隨處可見(jiàn)。

比如游戲的開(kāi)篇,制作組利用了主角靈姑從的一個(gè)幻夢(mèng),巧妙地將游戲的世界觀設(shè)定、主角的背景故事與新手教程進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合。在整個(gè)過(guò)程中,玩家不會(huì)有著同類(lèi)游戲里,被強(qiáng)硬塞設(shè)定與教程而產(chǎn)生的不適與煩躁,反能進(jìn)一步融入游戲本身的敘事節(jié)奏。在游戲開(kāi)場(chǎng)不過(guò)數(shù)分鐘的時(shí)間中,就能對(duì)游戲的大致設(shè)定有所了解,并且上手核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

無(wú)論是從創(chuàng)意層面,還是設(shè)計(jì)角度來(lái)聊,都可以說(shuō)是難能可貴的。

但矛盾也體現(xiàn)在這里。本作是制作組丹橘游戲的第一款作品,而無(wú)論是從開(kāi)發(fā)技術(shù)還是制作經(jīng)驗(yàn)上來(lái)說(shuō),丹橘游戲都并不熟稔,這些不成熟所造成的后果顯而易見(jiàn)——游戲開(kāi)篇這段精巧的教程設(shè)計(jì),被質(zhì)量忽高忽低的建模質(zhì)量、動(dòng)作的準(zhǔn)確性與演出效果給耽誤了。

這可能是《亦春秋》最大的問(wèn)題了。

從大眾視野出發(fā)的角度上來(lái)看,《亦春秋》很難說(shuō)得上精致。建模的低精度、動(dòng)作的不順暢與演出的不協(xié)調(diào),都是《亦春秋》客觀存在并且難以忽視的問(wèn)題。

那么,造成這些問(wèn)題的原因是什么?我上面提到過(guò)了,本作的制作組丹橘游戲,缺乏足夠的技術(shù)沉淀與經(jīng)驗(yàn)積累?!兑啻呵铩吩谟残詶l件上的不足,是無(wú)可奈何的。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

但如果我們拋開(kāi)一些對(duì)建模、動(dòng)作與演出的要求,用整體性的視角來(lái)解構(gòu)《亦春秋》,構(gòu)建出整個(gè)游戲的底層邏輯的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn),《亦春秋》的內(nèi)核十分優(yōu)秀,丹橘游戲知道自己在做些什么,并且堅(jiān)定地朝著目標(biāo)走了過(guò)去——雖然一路磕磕絆絆。

那些在建模、動(dòng)作與演出上的諸多問(wèn)題,是客觀條件所限的必然,并不是主觀條件上的“我們糊弄下就完事兒”。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

而這一點(diǎn),在《亦春秋》的戰(zhàn)斗機(jī)制的設(shè)計(jì)上,體現(xiàn)得尤為明顯。

當(dāng)然,在聊戰(zhàn)斗機(jī)制之前,我們先來(lái)聊聊《亦春秋》的核心玩法。整個(gè)《亦春秋》的核心玩法,大致分為四個(gè)方向:劇情敘事、戰(zhàn)斗機(jī)制、解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng)。

因?yàn)槟壳暗摹兑啻呵铩肥且?ldquo;搶先體驗(yàn)”的狀態(tài)發(fā)售的,所以整個(gè)劇情敘事并不好去妄下斷論。至少目前的流程中,主線劇情與支線劇情的節(jié)奏分配較為合理,每一個(gè)新的地點(diǎn),除了有著流程清晰且緊湊的主線劇情之外,還會(huì)散落著大量的支線劇情,這些支線劇情并不是明晃晃給你標(biāo)注在地圖上,而是要通過(guò)玩家在地圖中的探索——往往需要玩家仔細(xì)傾聽(tīng)NPC無(wú)意之間的對(duì)話,來(lái)獲得線索,才可以進(jìn)一步的接取這些支線任務(wù),頗為有趣。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

支線任務(wù)的劇情,也不僅僅是為了給主角隊(duì)伍送上補(bǔ)給而設(shè)計(jì)的,至少目前看來(lái),不少支線任務(wù)的劇情都與主線劇情、世界觀設(shè)定息息相關(guān),從另一個(gè)角度為玩家理解《亦春秋》的故事,做出了一個(gè)選擇。

而這樣的設(shè)計(jì)下,無(wú)論你是想要速通只打主線的通關(guān)黨,還是希望全收集做完支線的收集黨,《亦春秋》都能夠提供足夠的樂(lè)趣。

除此之外,解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng),同樣可以說(shuō)是整個(gè)《亦春秋》游戲流程中恰到好處的兩個(gè)設(shè)計(jì)。

雖然與劇情敘事與戰(zhàn)斗機(jī)制同為游戲的核心玩法,但解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng)在設(shè)計(jì)伊始,就十分克制,并沒(méi)有出現(xiàn)像是《暗黑血統(tǒng)2》那樣,喧賓奪主的情況。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

解謎要素合理地穿插在戰(zhàn)斗流程里,并且難度適中,提示明顯,最重要的是,數(shù)量及其克制。這樣做的好處就是,玩家不會(huì)因?yàn)榻庵i要素的存在,而破壞掉自己原有的游戲節(jié)奏。

這是一件很重要的事情。

作為一款A(yù)RPG游戲,重心放在劇情和戰(zhàn)斗上,自然沒(méi)有任何問(wèn)題。解謎這類(lèi)具有一定門(mén)檻的設(shè)計(jì)要素,本來(lái)就只是用來(lái)錦上添花的,而一旦弄錯(cuò)了主次,那么玩家的游戲體驗(yàn),可能就沒(méi)有那么好了。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

養(yǎng)成系統(tǒng)亦是如此。

在《亦春秋》中,無(wú)論是煉丹、凝炁、重鑄、制符還是烹飪,都可以自己一手完成。但同時(shí),游戲也提供了另一個(gè)選擇:在游戲內(nèi)資源系統(tǒng)溢出嚴(yán)重的情況下,如果你并不想玩這些養(yǎng)成方面的內(nèi)容,那么同樣可以無(wú)視,直接一路莽過(guò)去是可以的。雖然不知道是不是無(wú)心插柳,但至少對(duì)我來(lái)說(shuō),這樣的一個(gè)并不強(qiáng)制的養(yǎng)成系統(tǒng),其實(shí)還是比較能夠接受的。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

聊完了旁枝末節(jié),最后回到我們這次的重點(diǎn):戰(zhàn)斗機(jī)制上。

為什么我在上面說(shuō),戰(zhàn)斗機(jī)制是《亦春秋》中,最能體現(xiàn)丹橘游戲用心之處的設(shè)計(jì)呢?這個(gè)答案很簡(jiǎn)單,只要你一上手,你就立刻能明白我的意思——戰(zhàn)斗時(shí)的手感、打擊感與節(jié)奏,《亦春秋》都保持在了水準(zhǔn)線之上,這對(duì)于一個(gè)從未做過(guò)此類(lèi)游戲的工作室來(lái)說(shuō),實(shí)屬難得。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

而其中最值得一提的就是“打斷”這一概念,某種程度上來(lái)說(shuō),整個(gè)《亦春秋》的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì),都圍繞著“打斷”這一概念來(lái)進(jìn)行,這讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),無(wú)比爽快。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

那什么是“打斷”呢?其實(shí)就是在敵人進(jìn)行某些技能釋放的時(shí)候,在藍(lán)圈指示器的存在時(shí),通過(guò)重?fù)艋蛘咔袚Q武器等方法來(lái)打斷敵人的動(dòng)作,獲得獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的“魔女時(shí)間”。而幾乎所有的戰(zhàn)斗,都是圍繞著如何“打斷”敵人來(lái)進(jìn)行的。通過(guò)恰當(dāng)時(shí)機(jī)的重?fù)?、技能連招與隊(duì)友輔助攻擊,如何控制戰(zhàn)場(chǎng),讓“魔女時(shí)間”覆蓋足夠多的戰(zhàn)斗時(shí)間,成為了重點(diǎn)。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

這是非常有趣的一個(gè)設(shè)計(jì)。新玩家可以通過(guò)牽制放風(fēng)箏來(lái)獲得輸出機(jī)會(huì),而高玩自然可以掌控全程,無(wú)論你的水平如何,總是能體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

而游戲中BOSS的數(shù)量非常多,幾乎每一個(gè)BOSS都會(huì)有著獨(dú)特的機(jī)制設(shè)計(jì),在面對(duì)不同機(jī)制時(shí),玩家圍繞著“打斷”來(lái)進(jìn)行的策略也會(huì)不同,只要找到了規(guī)律,整體戰(zhàn)斗難度還是可以接受的,并且同樣非常有趣。

《亦春秋》搶先評(píng)測(cè):國(guó)產(chǎn)游戲的一往無(wú)前與滿腔熱忱

縱觀來(lái)看,整個(gè)《亦春秋》在游戲內(nèi)核設(shè)計(jì)上,其實(shí)并沒(méi)有多大的問(wèn)題。它更多的問(wèn)題,可能在于丹橘游戲自身技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)的不足上。但這并不是多么可怕的事情,因?yàn)椤兑啻呵铩樊?dāng)前仍舊在“搶先體驗(yàn)”的階段,丹橘游戲還有很多的時(shí)間來(lái)慢慢修改一些問(wèn)題。

很久以前,丹橘游戲曾經(jīng)接受過(guò)一次采訪。在他們的計(jì)劃中,《亦春秋》是一個(gè)系列,未來(lái)可能還會(huì)有別的作品面世。而這一次,他們可能做得還不夠好,但至少在當(dāng)下,你還能夠很清楚地看見(jiàn),《亦春秋》試圖沖破國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲桎梏的一往無(wú)前與滿腔熱忱。

這總是件好事,不是嗎?

責(zé)任編輯:趙睿

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