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東方奇幻文學(xué)擁有輝煌的曾經(jīng),直到今天也依然火爆。在我們?yōu)V去一批以“異界邪皇、破天劍魔、修羅戰(zhàn)神、不敗霸皇”等詞語(yǔ)為噱頭的純粹爽文之外,網(wǎng)絡(luò)上也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)一批優(yōu)質(zhì)的作者,創(chuàng)造著東方文化的“中土世界”(托爾金作品《魔戒》世界觀設(shè)定)。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

這些作品“跳出來(lái)”后的表現(xiàn),用“千奇百怪”形容毫不為過(guò)。網(wǎng)文改編的影視作品,以《斗破蒼穹》影視劇中的“斗氣化馬”最叫人嘆為觀止,雖也有一些類(lèi)似《仙劍奇?zhèn)b傳一》的優(yōu)質(zhì)改編作品,但已經(jīng)是“老黃歷”。要論述從網(wǎng)文改編成游戲的優(yōu)質(zhì)作品,就更是太少,當(dāng)然,這是在省略掉以“換皮”網(wǎng)游頁(yè)游為主的IP作品之后。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

《九霄繯神記》就是在如此時(shí)代背景下誕生的,一款“網(wǎng)文改編游戲”的單機(jī)作品。它以東方奇幻世界觀“九霄”為背景,由資深游戲制作者兼《九霄奔云傳》作者工長(zhǎng)君監(jiān)制。

不同于《魔戒》構(gòu)筑出的以“精靈、矮人”等種族為基礎(chǔ)的西方奇幻世界觀,東方奇幻擁有更接我們“地氣”的設(shè)定。以多年前火爆一時(shí)今天已逐漸沉寂的東方奇幻“九州”系列舉例,“夸父、鮫人”無(wú)論是名稱(chēng)還是典故,顯然都更加朗朗上口,游戲中的“九霄”世界觀同樣如此。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

故事的劇情并不罕見(jiàn),主角步遙身為玄霄無(wú)常門(mén)弟子,在除妖行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)一場(chǎng)陰謀,和同門(mén)師姐“游子”小隊(duì)精英墨煙寒,參天派“天下行走”的學(xué)者商謹(jǐn)言同行冒險(xiǎn)。

在上面這段描述,我們可以看見(jiàn)很多特殊名詞,比如“無(wú)常門(mén)”或“參天派”。閱讀過(guò)《九霄奔元傳》的讀者雖然不難理解,但初次感受“九霄”世界的玩家很容易一頭霧水。針對(duì)這種情況,《九霄繯神記》設(shè)計(jì)了詳盡的百科界面,向玩家介紹更全面的“九霄”人、事、物,幫助玩家更快融入角色。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

但美中不足的是,雖然設(shè)定介紹十分豐富,但這些宏大的設(shè)定停留在了紙面上,并沒(méi)有讓玩家在實(shí)際游玩中有所感受。而劇情的情感,選擇聚焦的情感更側(cè)重兄弟之情,并非更宏觀背景下的史詩(shī)故事。

主角步遙的兄長(zhǎng)步行天比他更早加入無(wú)常門(mén),卻在多年前執(zhí)行任務(wù)身亡?!毒畔隼Q神記》聚焦于主角對(duì)兄長(zhǎng)“愛(ài)恨交加”的矛盾情感進(jìn)行敘事,在“現(xiàn)在”的場(chǎng)景加入大量主角對(duì)“過(guò)去”的回憶,描繪出兩人細(xì)膩的兄弟情。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

情感升溫的循序漸進(jìn),與本作采用的“小標(biāo)題分段”恰恰契合。游戲“章節(jié)”以十二時(shí)辰別稱(chēng)的“日沉、定昏、中夜”等命名,一個(gè)章節(jié)又分為數(shù)個(gè)小節(jié),玩家隨時(shí)可以任選章節(jié)多次游玩。但問(wèn)題在于,《九霄繯神記》的游戲內(nèi)容未必能讓玩家對(duì)游戲提起重玩興趣。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

戰(zhàn)斗、互動(dòng)QTE和解謎構(gòu)成了游戲全部“玩”的內(nèi)容。因?yàn)楹?jiǎn)化系統(tǒng),玩家開(kāi)局的戰(zhàn)斗幾乎就交代所有的動(dòng)作系統(tǒng),雖然后期會(huì)學(xué)到一些特異能力,比如冰凍或限時(shí)狂化,但開(kāi)局就學(xué)會(huì)的彈反顯然更加適用。

戰(zhàn)斗體驗(yàn)中規(guī)中矩,普通怪的AI并不高,普攻加一些防反并重復(fù)就可以戰(zhàn)勝大部分?jǐn)橙?。Boss的設(shè)計(jì)有一定特點(diǎn),三條槽分別對(duì)應(yīng)“盾”、“血”和“硬直”,增加了Boss戰(zhàn)過(guò)程的節(jié)奏感。玩家的最終目的是清空血條,但血條要在盾條被清空后才能降低,不斷攻擊打滿(mǎn)“硬直”后,Boss會(huì)短暫地取消霸體。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

三種不同槽值的設(shè)定,增加了戰(zhàn)斗的策略性,但操作手感就不那么盡人意了。普攻配合招式的手柄震動(dòng)感尚可,使用“防反”無(wú)論是手感還是特效都很一般,甚至不如“閃避”動(dòng)畫(huà)特效更加順眼。這是動(dòng)作系統(tǒng)的一個(gè)不小弊病,但比起解謎玩法中的“無(wú)限月讀”QTE,這個(gè)問(wèn)題顯然有些小巫見(jiàn)大巫。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

除開(kāi)一部分傳統(tǒng)到過(guò)于精簡(jiǎn)的解謎,游戲中存在不少“幻境”,雖然契合了故事的奇幻背景,但實(shí)際的游玩體驗(yàn)并不舒適。主要原因在于,大量“謎題”的解答方式毫無(wú)提示,玩家找到解答時(shí)機(jī)的方法,有且僅有反復(fù)試錯(cuò)。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

毫無(wú)趣味可言的謎題,延長(zhǎng)了游戲的垃圾時(shí)間。“趕路”過(guò)程中,類(lèi)似“攀爬”的交互QTE也有點(diǎn)過(guò)多,雖然確實(shí)存在按照五行生克排序的“金木土水火”謎題,但這些典故和游戲百科中龐大的設(shè)定一樣,只停留在了“紙上”。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

很多謎題都有些過(guò)于直白了

部分謎題需要用到主角的異能“洞虛真瞳”,這個(gè)設(shè)計(jì)可以理解為“元神出竅”。雖然體驗(yàn)一般,但也算契合了奇幻主題,更引出了游戲中唯一的成長(zhǎng)系統(tǒng)——收集“標(biāo)記”。

當(dāng)主角在場(chǎng)景中探索,偶爾出現(xiàn)的聲音和圖標(biāo),意味著附近有需要開(kāi)啟“洞虛真瞳”收集的“標(biāo)記”。這些“標(biāo)記”來(lái)自過(guò)去場(chǎng)景上的事件,觸發(fā)后會(huì)升級(jí)“血藍(lán)”上限,而以上的內(nèi)容,就是游戲中唯一起著實(shí)際作用的收集要素——成長(zhǎng)系統(tǒng)。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

另一部分收集要素則是大量文本組成的“玄霄外考”。這些文字交代著比起設(shè)定更加微觀的故事,多以第一人稱(chēng)寫(xiě)作,提供給對(duì)“九霄”設(shè)定及故事感興趣,且熱愛(ài)閱讀文本的玩家。

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動(dòng)畫(huà)渲染的美術(shù)風(fēng)格,以及在趕路過(guò)程中出現(xiàn)的劇情對(duì)話(huà),是本作不多的優(yōu)點(diǎn)。前者加上不錯(cuò)的動(dòng)作特效讓玩家看著十分順眼,后者則在心理層面增添了更多沉浸感。漫畫(huà)形式的過(guò)場(chǎng)別有一番風(fēng)味,給玩家?guī)?lái)了小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)和繪本混合欣賞的體驗(yàn)。

《九霄繯神記》評(píng)測(cè):另辟蹊徑的國(guó)產(chǎn)仙俠

作為一款以東方奇幻為主題的游戲,《九霄繯神記》成功地在游戲中還原了部分奇幻設(shè)定。雖然在玩法上,這些設(shè)定的體驗(yàn)并不完美,但作為一款將登陸移動(dòng)平臺(tái)的單機(jī)游戲,它的質(zhì)量已然達(dá)到PC端國(guó)單的及格水準(zhǔn),而“東方奇幻世界衍生出的單機(jī)游戲”定位,則會(huì)讓人對(duì)它產(chǎn)生更多好感。

顯然,比起如今的PC端,《九霄繯神記》在移動(dòng)端的未來(lái)更值得期待,它成功地給人們展示出中國(guó)奇幻文學(xué)“跳出來(lái)”的可能性,雖然這條羽化之路仍然十分漫長(zhǎng)。

責(zé)任編輯:趙睿

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