上一個能讓我“沉迷其中,不能自拔”的“無雙”類游戲,還是2013年發(fā)售的《真·三國無雙7》。不過,緊接其后的《真·三國無雙8》,卻讓光榮狠狠地跌了一跤?!墩?middot;三國無雙8》那空洞的開放世界與極度割裂的“割草”體驗,讓人不禁懷疑:光榮到底還會不會做“無雙”?
然而,光榮似乎只對自家的“無雙”IP感到迷茫。由其代工的類“無雙”作品——《女神異聞錄5 對決:幽靈先鋒》,出人意料地收獲了大量好評。包括這次幫萬代開發(fā)的《海賊無雙4》,也令不少喜歡“海賊無雙”這個IP的玩家,心滿意足。
《海賊無雙4》的成功,并非光榮在制作這款游戲時下了猛藥。相反,光榮在制作這款游戲時,采用了極其傳統(tǒng)的“無雙”游戲模式。即“一段劇情+一段戰(zhàn)斗”。戰(zhàn)斗場景與任務(wù)目標也相當“復(fù)古”——玩家在一個密閉的場景中戰(zhàn)斗,執(zhí)行著占領(lǐng)/逃跑的單一主線。在進行主線的過程中,往往會出現(xiàn)一些支線的擊破任務(wù),完成支線任務(wù)通常會解鎖數(shù)名NPC友軍,來降低攻略主線的難度。
這種近乎于“無腦”的游戲玩法,似乎與備受玩家追捧的3A大作格格不入。誠然,這種沒什么營養(yǎng)的玩法,的確是“無雙”類游戲逐漸衰落的原因之一。但是對于喜愛“無雙”游戲的玩家來說,在酣暢淋漓地“割草”過后,再來一段精彩紛呈的故事,游戲代入感在此刻達到了頂峰。
對于“無雙”游戲來說,“割草”和劇情,是衡量其是否出色的兩項“硬性指標”。換句話說,玩家玩“無雙”游戲,就是奔著這兩者來的。如果“割草”體驗和劇情效果合格,相對應(yīng)的,游戲就是一款合格,甚至不錯的“無雙”游戲。
《海賊無雙4》在這兩點上,表現(xiàn)的確可圈可點。
“割草”不需要什么戰(zhàn)斗技巧,關(guān)鍵在于兩點。一是讓玩家覺得爽,另一點,則是讓玩家覺得帥。在“割草”的爽快感上,《海賊無雙4》表現(xiàn)得中規(guī)中矩——源源不斷涌現(xiàn)出來的雜兵、大范圍的攻擊手段、以及只能“任人宰割”的敵軍AI,這些構(gòu)成“割草”快感的基本元素,都在游戲中有著充分體現(xiàn)。不過,《海賊無雙4》也并非無腦“割草”,一些動漫里的強力人物,在游戲中依舊棘手。動漫中的“巨人族”雜兵,也遠比一般雜兵要難處理。
但在“招式帥”這方面,《海賊無雙4》可謂是下了一波苦工。首先是每個人物專屬招式的問題。如果說在其它“無雙”類游戲中,光榮還能依靠“同武器同模組”的設(shè)定,偷偷懶的話。那么,《海賊無雙4》就只能老老實實地做獨立招式。也正因如此,《海賊無雙4》中的每個可操控角色,都有著符合原作的帥氣獨立招式。例如路飛的橡膠機關(guān)槍,索隆的鬼斬等等。
此外,本作摒棄了“無雙條”,這一“無雙”游戲的招牌設(shè)計。但這并不意味著,玩家不能使用無敵帥氣的“無雙亂舞”,而是官方將無雙整合進了“特殊技”之中,以技能CD的形式,代替無雙條。關(guān)于“無雙條”的改動,一直是光榮改進“無雙”游戲的重點,但也因此惹出過不少麻煩。這次直接取消“無雙條”的設(shè)計,很有可能是光榮的又一次嘗試。
除了取消無雙條的嘗試外,本作中的“空戰(zhàn)”系統(tǒng)也確實令人驚喜。在提升更高連擊數(shù)的同時,也讓玩家能更自由地使出多樣連招。在普通連段后,還能追加特殊技,對BOSS能打出更長的控制時間。不過,“空戰(zhàn)”結(jié)束落地后的硬直很大,這點在蓄力型技能的身上也有體現(xiàn)。
《海賊無雙4》在“割草”方面表現(xiàn)尚可,劇情方面的表現(xiàn)則要優(yōu)秀許多。當然,有《海賊王》這一優(yōu)秀題材打底,劇情的主題大綱自然不會差。重點在于劇情的表達效果,能否讓觀眾產(chǎn)生共鳴。通常采取的辦法,是選取原作中的經(jīng)典片段。將其制作成戰(zhàn)役后,放大玩家操控角色在戰(zhàn)役中的價值。
例如游戲中,“頂上戰(zhàn)爭”這一篇章,就很明確地貫徹了這一設(shè)計思路。在原作中,“艾斯之死”的橋段,不可不謂之經(jīng)典,也是很多觀眾的遺憾。怎么看,“頂上戰(zhàn)爭”都是完美的魔改素材。接下來,就是放大戰(zhàn)役中,玩家所控角色的價值。
所謂“放大玩家所控角色的價值”,說白點,就是讓玩家把戰(zhàn)斗中的活給全干了。很難想象,當玩家操控路飛進攻海軍本部時,不僅要一路推進攻占沿路據(jù)點,還要時不時跑回己方大本營,幫“白胡子”解決突襲的“王下七武海”。
不過愚笨AI襯托出的,是玩家如“天神下凡”般的英姿,以及“操控雷電”的爽快。加上戰(zhàn)斗過程中不時觸發(fā)的劇情CG,讓玩家覺得自己救出艾斯,并不是什么問題。
這股蜜汁自信,一直伴隨著最終BOSS被一拳打飛。隨后觸發(fā)劇情:在一片混亂中,艾斯為了保護路飛,被海軍大將“赤犬”,一拳洞穿了胸膛。
無論玩家在戰(zhàn)場中如何神勇,依舊無法改變艾斯被“劇情殺”的命運。這讓玩家對路飛的不甘與痛苦感同身受。即便通關(guān)章節(jié)后,這股傷感依舊難以消去。直到又一段新的劇情展開,告訴玩家要依舊冒險下去。路飛的夢想是成為“海賊王”,艾斯的逝去只會化作他前進的動力。
《海賊無雙4》的“割草”感覺良好,劇情演繹不錯。這對于一款“無雙”游戲來說,就已經(jīng)達到了“上優(yōu)”的標準線。但是畫面和人物建模,著實有些一令人言難盡。人物身材比例不協(xié)調(diào),表情僵硬的問題在游戲中頻頻出現(xiàn)。原作中,人物難過時夸張的眼淚和鼻涕,在游戲只是進行簡單的貼圖處理,結(jié)果變成粘在角色臉上的奇怪物質(zhì),讓人哭笑不得。
總體而言,《海賊無雙4》作為一款粉絲向的“無雙”游戲,在“割草”和劇情上得以兼顧。老一套的“無雙”游戲設(shè)計,盡管看起來落后于時代,但更突出了“無雙”游戲的特性。其品質(zhì)在近些年光榮制作的“無雙”游戲中,也算上乘。
所以,光榮并不是忘了怎么做“無雙”游戲,而是單純地,在尋找“無雙”發(fā)展的道路上,步子邁得太大。調(diào)整一下思路,或許光榮能帶來依舊優(yōu)秀的“無雙”作品。
責(zé)任編輯:趙睿
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