距離我們上一次試玩《騎馬與砍殺2:霸主》,已經(jīng)過去了半年。半年時間,撫平了《騎馬與砍殺2:霸主》畫面進步帶來的驚喜,多人游戲的體驗,又激發(fā)了玩家們對單人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我們終于可以玩到《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式了,根據(jù)本次測試的結(jié)果來看,總結(jié)起來就是:細節(jié)見真章。
《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式新增了大量內(nèi)容,而且根據(jù)前作反饋,又做出了良性調(diào)整,再加上這一作主打的“家族玩法”,游戲內(nèi)容得到了極大的擴充。這些內(nèi)容我們分兩部分聊。為了能喚起各位對前作的回憶,所以我們先講講優(yōu)化的部分。
首先就是功能性的規(guī)整,很簡單的例子就是“軍團”現(xiàn)在是一個整體了。在《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》中,每當有一群領主集結(jié)搞事情的時候,所有的領主軍隊都是分開的,雖然發(fā)生戰(zhàn)斗可以將周圍的軍隊席卷進來,但遇上強敵,所有領主都是大難臨頭各自飛的狀態(tài)。所以,玩過前一作的玩家都知道,如何集結(jié)領主同仇敵愾,真的是一件難事,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,游戲機制上的調(diào)整,保證了行軍的凝聚力。
在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有軍隊統(tǒng)一行軍時會集結(jié)成一股勢力,聽從軍團長的調(diào)遣。也就是說,通過這個強制性的機制,很好的保證了集團作戰(zhàn)時的凝聚力,而且玩家可以隨時離開集團,讓逃跑成為了玩家的特權。而這么做的壞處就是,戰(zhàn)斗觸發(fā)的條件有些難了。
在前作中,如果兩支軍隊行軍速度差不多,那么最后,戰(zhàn)斗很有可能是從一支追擊分隊展開,然后運用“牽連”的機制,將所有領主卷入戰(zhàn)斗。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,追擊的使命全靠玩家完成,及時脫隊然后觸發(fā)戰(zhàn)斗,很難實現(xiàn)前作中在行軍時周圍還會有若干小分隊索敵的場面,帶入感上稍微差了一點,但游戲性上絕對是個進步。
另一個改動,可能跑商的朋友印象比較深刻,玩家可以調(diào)查當?shù)匚飪r,然后用倒買倒賣賺錢,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,這一功能更加豐富而且便捷。在游戲中,玩家會從平民的嘴里打聽到關于物價的傳聞,此時被調(diào)查過的商品,就會在物品信息處顯示不同地方的物價,不再需要玩家刻意記住每一件商品的價格,使用起來非常方便,隨之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物價信息。但問題也在這里,玩家無法通過點擊一次按鈕,就獲得想要的所有信息,所以實際操作起來,這一點還是比較別扭的,最主要的原因是這個過程實在有些無聊。
當然,這只是兩個小例子,其實游戲中針對前一作的部分問題,做出了非常多的優(yōu)化,這些內(nèi)容都是細節(jié),但不斷優(yōu)化后,還是極大程度上改善了玩家們的游戲體驗。
接下來聊聊戰(zhàn)斗。看過上一次試玩的玩家,會發(fā)現(xiàn),《騎馬與砍殺2:霸主》的畫質(zhì)真的非常不錯。那么不少玩家可能會提出這樣一個問題:在攻城戰(zhàn)中,游戲的運行流暢嗎?根據(jù)評測過程中試玩的幾場滿人攻城戰(zhàn),以及野外的數(shù)場千人大戰(zhàn)來說,優(yōu)化做的非常流暢,完全不卡頓,而且由于畫質(zhì)進步,戰(zhàn)場的表現(xiàn)效果變得更好了。
但實際操作起來,攻城戰(zhàn)的體驗還是有些不盡如人意。即便加入了大量的道具以及墻體破壞玩法,但實際打起架來,還是一窩蜂涌在一起,投石機砸開一個口子后,所有的部隊都會沖向缺口,雙方開始堆人頭,攻城戰(zhàn)的AI還是有待豐富。而相較于攻城戰(zhàn)單調(diào)且古板的AI行動,野戰(zhàn)就有趣了很多,而且電腦的AI確實進步了,這里需要稍微展開一下。
在野戰(zhàn)中,不像前作玩家?guī)ьI自己的軍隊參戰(zhàn),而是如同本作對“行軍集團”的整合一樣,將大部隊融為了整體。具體表現(xiàn)就是,玩家偶爾會被任命為某個兵種的指揮官,然后最高指揮官會給玩家發(fā)號命令,要求玩家?guī)П巴程?。這個系統(tǒng)非常不錯,它用軟性的指導,將整支軍隊融為了一體,同時由于軍銜的出現(xiàn),也為游戲增添了不少代入感。
戰(zhàn)斗開始后,所有的軍隊就會開始結(jié)陣。例如他們會占據(jù)有利地形,然后用長矛手構(gòu)成抗沖擊防線等等。這不是電腦的專屬,因為在《騎馬與砍殺2:霸主》中,直接改良了過去的命令面板,玩家現(xiàn)在可以要求士兵集合成某種特定類型的陣型,而且面板功能同樣被整合了,使用起來更加方便,效率也更高,可以看得出來,在吸取了前作的經(jīng)驗后,制作組特別強化了戰(zhàn)場指揮的內(nèi)容,玩家現(xiàn)在可以更加精準和高效的控制部隊。
而在菜單和UI部分,可能信息有些被整合過度的關系,反而適得其反,顯得有些畫蛇添足了。這里再舉一個大家熟悉的例子:商店買賣。
在原作中,玩家進入市場后,可以通過不同商人的頁面,快速找到自己想買的東西,比如我想買武器,那就去武器商人那里。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有的售賣品全部被集中在了市場里,從武器到防具,雜糧和食物,全部都在一個頁面中,光是翻找就會覺得頭大。從這一點來說,是遠遠不及前一作有條理的進行物品交易。
包括一些常用菜單等都被隱藏了,這個設計有些莫名其妙。在之前的菜單中,玩家對自己和整個大陸的政治情況一目了然,包括開戰(zhàn),停戰(zhàn)和人際關系等等,這些功能又被和玩家有關的相關信息整合在了一起,使用起來非常順手。而在本作中,制作組不知道為什么選擇將這些內(nèi)容打散然后合并,最終結(jié)果就是延長了玩家檢索信息的時間。不過同樣是對信息的梳理,對部隊界面的調(diào)整顯得自然了許多,分寸也把握得十分得當。
前作中所有軍隊的信息一目了然,好處是非常直觀,壞處是玩家想要快速了解到整體情況,例如部隊兵種的構(gòu)成時就得花費更多的時間。而在本作中,信息面板被簡化,玩家首先看到的信息是兵種構(gòu)成,點擊按鍵切換后,就可以看到更加詳細的配置,使用體驗非常舒服。但問題同樣存在,那就是你會發(fā)現(xiàn),一旦你深入了敵軍腹地,幾乎是全程按住按鍵觀察周圍領主的部隊配置??紤]到游戲節(jié)奏的關系,把長按的操作替換為切換可能更貼合游戲節(jié)奏。
而且說到節(jié)奏,不得不提的另一點就是,目前游戲的載入實在太多了。對話載入,進入地圖載入,尤其是目前BUG還比較多,載入容易報錯的情況下,這個問題就更加顯眼了。
看到這里你可能會發(fā)出疑問,這些細節(jié)上的調(diào)整是否意味著《騎馬與砍殺2:霸主》在游戲內(nèi)容上并沒有太大的變化。我會肯定地告訴你:有,而且非常多,同樣是從細節(jié)講起,各位更加容易理解。
“大地圖移動時模型也很精細”
玩過前作的朋友知道,《騎馬與砍殺》可以夜襲強盜窩,然后獲取一筆價值不菲的財富,這個要素在《騎馬與砍殺2:霸主》中同樣可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消滅一定數(shù)量的強盜后,頭目會找玩家單挑。
在一段簡單又不失氛圍的過場動畫后,兩人的單挑就開始了,擊敗頭目便能直接取勝。當然,你也有權利拒絕單挑,憑借人數(shù)優(yōu)勢取勝。這個小細節(jié)的加入是軟性的,他沒有改變《騎馬與砍殺》最傳統(tǒng)的玩法,但選擇單挑獲勝之后,玩家顯然可以獲得更多的榮譽感。
所以在《騎馬與砍殺2:霸主》中,我們還可以看到制作組對過去種種細節(jié)的修正和調(diào)整。單位的死亡動畫、動作間的銜接、馬背上對揮刀角度更自由的控制、不同地面對人物的反饋效果、武器懸掛在身上的晃動、每一片盔甲的反光、人物死亡時面部表情,以至于捏人界面,甚至可以選擇牙齒的造型等。
也正是這些細節(jié),才能讓我們感受到,這確實是《騎馬與砍殺》的進化版本。在傳統(tǒng)之上的一次進化,雖然浮動不大,但這些細節(jié)對疊起來之后,玩家們還是很容易感受到游戲整體發(fā)生的變化。這樣的制作組,似乎在小心翼翼地調(diào)試著“簧片”,以確保音色純正。微調(diào)依賴的,也正是多年的經(jīng)驗與積累,所謂細節(jié)見真章,正是如此。
說到這里,其實這篇評測的主要內(nèi)容已經(jīng)差不多了,因為這次測試的版本完成度并不高,所以大部分游戲后期的內(nèi)容,都有所折扣,在游戲發(fā)售之前還不好下定論。但即便如此,我們依然可以從細節(jié)上看到,制作組對《騎馬與砍殺》的把握能力,這么多年的更新日志沒有白寫。
除此之外呢,游戲里還有一些頗有趣味的小元素,例如小游戲“狼羊棋”,還有更生動和自然的城市生態(tài)環(huán)境等?,F(xiàn)在酒館里有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就帶入感來說增強了不少。這里稍微說一下“狼羊棋”,因為它的設計還是有問題的。“狼羊棋”并沒有像昆特牌一樣有趣,由于規(guī)則上的漏洞,導致這款游戲套路比較單一而且經(jīng)常陷入死局,游戲體驗并不好。
對這些新鮮玩意兒來說,最重要的還是“屬性”和“技能”兩個方面。對比前作,《騎馬與砍殺2:霸主》的屬性系統(tǒng)絕對是新鮮玩意兒了,而且是個非常成功的新鮮玩意兒。
首先是過去門類復雜的屬性系統(tǒng)被歸納整理,現(xiàn)在只有幾大類,這里印證了我們之前對《騎馬與砍殺2:霸主》設計方向的判斷。其次就是讓每種技能的特色更加明顯,所以在原來的基礎上,引入了“天賦”的概念,簡單理解就是,你之前的武器精通點,現(xiàn)在有更大的用處了。
現(xiàn)在的升級機制為:玩家升級時花費技能點,取得對應技能的上限,通過實戰(zhàn)提高技能的下限,只有你的下限夠高時,才能獲得二選一的強化效果。對比之前花費點數(shù)提升對應武器的技能,這個設計的階梯性更強,并且拓寬了角色養(yǎng)成的多樣性。
正如《魔獸世界》對天賦的調(diào)整,以及《英雄聯(lián)盟》對符文的調(diào)整,這個設計最主要的目的是,將《騎馬與砍殺》的屬性系統(tǒng)帶到新時代,使其能為玩家所接受。和屬性系統(tǒng)相同道理的,還有武器鍛造系統(tǒng),玩家可以消耗材料來自定義武器,現(xiàn)在這個時代,沒有哪個玩家不愛自定義的。
總的來說,玩家們能在自己熟悉的游戲中看到細節(jié)上的進步,確實很受鼓舞。這些細節(jié)調(diào)整,沒有破壞掉過去的游戲體驗,反而又為其增添了活力,在保證了《騎馬與砍殺》最原汁原味的魅力的同時,又讓它與時代接軌,迎合了當前的玩家群體。畢竟對于《騎馬與砍殺》來說,只要能保持“騎砍”自身的魅力就足以獲得成功。
雖然因為本次試玩的版本是搶先體驗版本,內(nèi)容還不夠完整,但就本輪測試展現(xiàn)的內(nèi)容來說,《騎馬與砍殺2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已經(jīng)步入了“有生之年”系列。因此接下來的一點就令人擔心了——工作進度。根據(jù)這次測試來看,《騎馬與砍殺2:霸主》想要在正式首發(fā)上線時,將自己最完美的姿態(tài)帶給玩家,還需要相當一段時間的調(diào)試和開發(fā),看著當前版本的完成度和崩壞頻率,不禁讓人想問一句。
“你們可以開始加班了嗎?我已經(jīng)等不及了。”
責任編輯:趙睿
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