近日,《熱血少女》以及發(fā)售在即的《怒之鐵拳》和《忍者蛙》在某種程度上將清版動(dòng)作這一游戲類型帶回到了廣大玩家的視野之中。誕生于上世紀(jì)80年代中期的清版動(dòng)作游戲,在迎來黃金時(shí)代的同時(shí)便迅速衰微,并在千禧年后幾乎絕跡于主流游戲市場(chǎng)。
在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,清版動(dòng)作元素成了獨(dú)立游戲和小制作的代名詞。雖然其中絕大多數(shù)作品的痕跡都被時(shí)間沖刷殆盡,但也不乏《城堡破壞者》,《失落城堡》這樣的或傳統(tǒng),或劍走偏鋒的佳作誕生。特別是《失落城堡》,相較傳統(tǒng)清版游戲而言,其三年之久的生命周期顯得格外突出,繼PS4和NS之后,近日落地的手游版公測(cè)真正踐行了好游戲不分平臺(tái)的理念。
作品斷層并沒能磨滅玩家們的熱情,反而是來自80年代的煙火氣息進(jìn)一步激起了老玩家的回憶以及新玩家的好奇。讓人不禁思考,為什么這樣一個(gè)歷久彌新的游戲類型會(huì)被主流游戲市場(chǎng)邊緣化如此之久,卻又在獨(dú)立游戲領(lǐng)域浴火重生。
想要弄清楚這些,就得從清版動(dòng)作類游戲的誕生說起了。
從第一次到第一萬次的嘗試
真正定義清版動(dòng)作(beat’em up)并將其發(fā)揚(yáng)光大的,分別是發(fā)售于1986年與1987年的《熱血硬派格斗》與《雙截龍》。
《熱血硬派格斗》中,首次出現(xiàn)了四向移動(dòng)以及硬直連擊系統(tǒng);《雙截龍》則首次引入了必殺和雙人合作系統(tǒng)。把這個(gè)幾個(gè)元素結(jié)合起來,你就得能得到一個(gè)最為原汁原味的清版動(dòng)作游戲。
然而成也蕭何敗也蕭何,對(duì)街機(jī)生態(tài)的高度依賴使得經(jīng)典清版游戲和平臺(tái)一起走上了慢性死亡的道路。如果不是shareware時(shí)代的flash載體,相信大多數(shù)年輕一代并不會(huì)對(duì)清版動(dòng)作類游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈的親切感。
《地下城勇士》將多人聯(lián)網(wǎng)和內(nèi)容更新徹底正規(guī)化,在網(wǎng)游市場(chǎng)上取得了不錯(cuò)的反向,在中國(guó)市場(chǎng)更是獲得了長(zhǎng)線的成功。
包括《雙截龍4》以及《雙截龍:霓虹》等復(fù)古半復(fù)古的重啟續(xù)作陷入尷尬,說明純粹的老派框架已經(jīng)難以適應(yīng)多元的玩家需求。雖然flash環(huán)境衰退的大清洗依然沒有淘洗掉清版動(dòng)作游戲,但留給清版動(dòng)作游戲的選擇實(shí)在是不多了。
無獨(dú)有偶,這個(gè)半截入土的游戲類型再一次被新興游戲載體拉了起來,且煥發(fā)出了前所未有的活力。從《城堡破壞者》到《暴走騎士》,獨(dú)立游戲使得清版動(dòng)作這個(gè)框架上的血肉愈發(fā)飽滿。
2015年,一款集硬派動(dòng)作,roguelike,裝備收集等多種元素,并以清版為主體框架的獨(dú)立游戲——《失落城堡》誕生了。
蛻變與堅(jiān)持
誠(chéng)然,清版游戲直觀易懂的手感能夠讓人快速產(chǎn)生正面反饋,但內(nèi)容玩法的重復(fù)性缺陷始終是這一游戲類型的痛點(diǎn)。
這是傳統(tǒng)2D和3D清版游戲都會(huì)面臨的重大問題。而Roguelike元素恰好是對(duì)癥的良藥。然而對(duì)于一款動(dòng)作游戲來說,過分依賴隨機(jī)性所導(dǎo)致的成長(zhǎng)梯度缺失問題是極其致命的。
所以在清版和Roguelike元素之間,《失落城堡》將天平傾向了前者。
針對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)這個(gè)核心元素,《失落城堡》選擇了固定版型的排列組合。這一看似保守的設(shè)計(jì)實(shí)際上是有益且必要的。
《血源》的圣杯地牢就是一個(gè)典型的隨機(jī)關(guān)卡設(shè)計(jì)和硬核動(dòng)作元素1+1大于2的案例。
《失落城堡》在關(guān)卡隨機(jī)性方面上與圣杯地牢有著諸多相似之處,簡(jiǎn)單來說,就是豆腐塊地圖的組合。每一個(gè)豆腐塊都包含隨機(jī)性較小的怪物分布與地圖版型,包括寶箱出現(xiàn)位置和BOSS分布也有一定規(guī)律。但細(xì)節(jié)層面上來看,《失落城堡》沒有步圣杯地牢后塵,在地圖和敵人組合上做了充足的版型準(zhǔn)備。
四向清版動(dòng)作的地圖設(shè)計(jì)有別于3D與2D游戲。受限于視角,玩家對(duì)于3D地圖元素的解析度比較低,在 3D游戲中往往不會(huì)出現(xiàn)地圖元素的高密度堆砌,魂系列玩多了,就會(huì)有不死人的直覺。而2D游戲受限于單一的維度方向,在填充大量元素之后就會(huì)顯得非常擁擠,讓玩家感到束手束腳,比如《死亡細(xì)胞》后期的流程體驗(yàn),都是跑酷和轟炸機(jī)。
作為四向清版游戲的《失落城堡》,其地圖元素解析度更高,能夠發(fā)揮的空間也更大,游戲在關(guān)卡多樣性有著很大的優(yōu)勢(shì),足夠支持幾十小時(shí)的“初見”體驗(yàn)。
對(duì)于一款清版動(dòng)作游戲來說,能夠?qū)⒊醮误w驗(yàn)的明快反饋延長(zhǎng)十幾個(gè)小時(shí),絕對(duì)是一個(gè)革命性的進(jìn)化。
除地圖外,《失落城堡》的道具設(shè)計(jì)也保持了相對(duì)的克制。撇開CD技能的異同,所有武器都擁有對(duì)應(yīng)的動(dòng)作模組,其設(shè)計(jì)與《以撒的結(jié)合》等傳統(tǒng)Roguelike游戲有著本質(zhì)上的差異。
無論多么強(qiáng)大的武器技能,也無法彌補(bǔ)玩家基礎(chǔ)操作上的差距,玩家的強(qiáng)大更多依賴于自身水平地提升,而非隨機(jī)數(shù)的排列組合。
《失落城堡》有能夠被稱之為動(dòng)作游戲的質(zhì)感。譬如同樣是刷子游戲,我玩《怪物獵人》就是不會(huì)膩的,因?yàn)樵诖蛐U顎龍的時(shí)候,我腦子里裝得往往不是攻擊珠。
這是《失落城堡》對(duì)于傳統(tǒng)硬核動(dòng)作的忠誠(chéng),這根沉重的定錨讓《失落城堡》在Roguelike的狂瀾中找到了自己的定位。
未來與可能
《失落城堡》長(zhǎng)達(dá)三年的生命周期,印證了隨機(jī)元素和非線性填充內(nèi)容對(duì)于清版動(dòng)作游戲的正面效果,結(jié)合國(guó)內(nèi)特有的清版游戲土壤,讓這個(gè)游戲類型的持續(xù)發(fā)展有了另一種可能性。
快速產(chǎn)生的反饋以及直觀的操作模式非常適合現(xiàn)今的生活節(jié)奏。擺脫笨重平臺(tái)束縛的清版動(dòng)作能夠隨時(shí)為玩家提供簡(jiǎn)單直接且豐富多變的游戲體驗(yàn)。
本次《失落城堡》選擇用公測(cè)的形式在移動(dòng)平臺(tái)完成精品化移植,既滿足了手游玩家對(duì)于質(zhì)量與內(nèi)容的要求,又為獨(dú)立清版游戲找到了一個(gè)新的發(fā)展模式,某種程度上完成了玩家與制作者的良性雙贏。
隨著跨平臺(tái)移植逐漸成為常態(tài),玩家群體的復(fù)雜性也在指數(shù)級(jí)放大,通過眾多耕耘優(yōu)質(zhì)內(nèi)容玩法的開發(fā)者,越來越多的國(guó)內(nèi)輕度玩家通過多種渠道接觸到了更為寬廣的游戲世界。
就像電競(jìng)之于格斗游戲,對(duì)于清版游戲來說,現(xiàn)在或許就是不可多得的,實(shí)現(xiàn)“文藝復(fù)興”契機(jī)。
責(zé)任編輯:趙睿
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