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近日《全面戰(zhàn)爭:三國》的發(fā)售引發(fā)玩家的熱議,焦點正是《三國》這個中國名著題材的最新游戲,而《全面戰(zhàn)爭:三國》在正式解鎖前一天就已經成為了預訂量最多的全戰(zhàn)系列游戲,Steam正式發(fā)布之后,在剛剛過去的周末期間,它的同時在線突破了19萬,游戲開發(fā)商也親自證實,來自中國玩家的熱情難以抵擋。

《全戰(zhàn):三國》英國開發(fā)商:中國玩家占2/3 很滿意!

據開發(fā)商Creative Assembly公司首席產品官Rob Bartholomew透露,《全戰(zhàn)三國》之所以能夠創(chuàng)下紀錄,中國玩家的貢獻是最大的,首日占比甚至超過三分之二,這不僅創(chuàng)造了全戰(zhàn)系列的歷史,也刷新了我們對于歐美游戲產品玩家比例的認知。

創(chuàng)造全戰(zhàn)系列歷史:中國玩家或超過三分之二

Bartholomew說,“游戲表現非常好,自從(全戰(zhàn))羅馬2之后,我們的預定數字就一直不錯,我非常開心的說,全戰(zhàn)三國是整個全戰(zhàn)系列迄今為止預定量最高的,這歸功于我們非常高的評測分數,這讓人們對游戲有了很大的興趣,但人們已經期待很久了”。

游戲成功的一部分原因歸功于歐美玩家很長時間沒有體驗過全戰(zhàn)系列新的歷史設定。除了獨立資料片《全戰(zhàn):阿提拉》和外傳性質的《全戰(zhàn)傳奇:大不列顛王座》外,這是自2013年以來全戰(zhàn)系列的首個新主線劇情,當然,該公司近些年還做了幻想主題的戰(zhàn)錘系列。

《全戰(zhàn):三國》英國開發(fā)商:中國玩家占2/3 很滿意!

但他把成功最大的原因歸結于中國玩家的推動,如果考慮到這是一個三國題材,或許有些人覺得沒那么驚訝,“你們可以想象,我們的游戲在中國市場增長非常瘋狂,預定粉絲當中有很大一部分都是中國玩家,他們有的是之前玩過全戰(zhàn)系列的其他作品,還有些是首次接觸全戰(zhàn)的新玩家”。

“過去幾年我們發(fā)布游戲的時候,中國和韓國市場都在增長,我們知道Steam在這些國家的增長很快,而V社也是我們的重要合作伙伴。但特別重要的是中國市場,過去四五年都沒有這么高的占比,三國游戲里絕大多數都是中國玩家(most Major)而且在銷量前六的市場當中,遠遠高于其他五個地區(qū)”。

按照Bartholowmew接受采訪時的原話(英文原文用的是most majority),在游戲發(fā)布首日,游戲里中國玩家的占比很大可能超過了三分之二,而在目前Steam平臺1.3萬多個玩家評價里,有超過9000條都是中文,足見這款海外游戲對中國玩家的吸引力之大。

從中國版“權游”到改變全戰(zhàn)玩法:成績背后是團隊的用心

在耀眼成績的背后,是Creative Assembly對中國市場的用心,據Bartholomew透露,團隊原本打算把《全戰(zhàn)三國》做成中國版的“權游”,但最終決定將故事里的人物關系和游戲玩法融合,甚至不惜大改全戰(zhàn)系列的外交玩法:

“當我們最初談論把三國帶到歐美市場的時候,曾經想過把它做成古中國版的‘權游’。但三國勢力之間早就有過這樣紛繁復雜的外交關系,上演過無數次忠誠與背叛,實際上比權力的游戲早很多。我們?yōu)榱烁挠螒蚶锏耐饨魂P系,投入了大量時間,還把它融入到所有的游戲系統(tǒng)里,因為角色之間的交叉關系很復雜。從人們給出的評測來看,它不僅是改了設定,還帶來了新的玩法”。

《全戰(zhàn):三國》英國開發(fā)商:中國玩家占2/3 很滿意!

游戲里的科技樹

Bartholomew還透露,《全戰(zhàn)三國》的成功,實際上離不開三國演義在中國市場的受歡迎度,“我們知道全戰(zhàn)系列已經被中國玩家們關注了很多年,只是到了現在我們才有產品真正觸及他們,而且他們投入的資金和時間越來越多。在《全戰(zhàn)三國》這個案例上,三國演義的影響很明顯幫了我們的大忙”。

除了文化因素之外,研發(fā)團隊還積極和中國的大V以及主播等多方渠道合作,向人們證明游戲是忠實于三國故事的:“我們看到中國的主播和評測者都給了很好的評價,很多人說這是他們見過最好的三國題材游戲,而令人印象深刻的是,竟然是歐美工作室做的。全戰(zhàn)系列一直的核心價值觀就是尊重歷史,重要的是把細節(jié)做好、用產品展現對原素材的熱愛。全戰(zhàn)團隊非常有熱情,很專注,關鍵的是找到讓這個游戲或者時代出彩的原因所在,然后把它呈獻給玩家,讓他們?yōu)橹院啦⑶以黾訉τ螒虻呐d趣。所以原本參與度不那么高的中國玩家變得很活躍,這是對于我們努力的認可”。

兩極分化的海外玩家:沒看過小說都不知道誰是誰

在海外市場,《全戰(zhàn)三國》的評分同樣很高,但考慮到游戲對于歷史文化的要求,因此是有文化門檻的,比如有評測指出,玩家們需要惡補三國歷史才能懂得為何而戰(zhàn),“剛開始只能了解周圍的勢力,沒看過小說,都不知道誰是誰”。

這也是該游戲在亞洲市場更受歡迎的原因,畢竟在中日韓等地區(qū),既有經典的書籍、熱播的影視劇,還有多個非常受歡迎的三國游戲系列,這都是歐美市場所不具備的條件。

不過,一旦上手,實際上很多人對游戲的認可度比中國玩家還高。Steam平臺英文評價的好評率甚至比中文還高,很多人都說它是“最好的全戰(zhàn)游戲,優(yōu)化好,終于有比光榮做的好的三國了”。

《全戰(zhàn):三國》英國開發(fā)商:中國玩家占2/3 很滿意!

從游戲玩家構成來看,《全戰(zhàn)三國》里的海外玩家大多數是該系列的忠實粉絲,讓筆者更驚訝的是,這部分玩家有不少可能是對中國歷史文化非常感興趣,比如一位海外玩家評價里寫到了曹操的名言“I’d rather Betray the World, than let the World Betray Me(寧教我負天下人,休教天下人負我)”。

當然,除了文化上的認知差異,實際上也有一些比較常見的吐槽,比如多人玩法的浪漫模式平衡性太差、游戲UI太復雜、加載時間長、沒有水戰(zhàn)等等,有玩家說,“這是我第一個退款的全戰(zhàn)游戲,該系列玩了4000多個小時,但這個是最讓我受不了的UI”。

另外一點則是游戲對于配置的要求較高,有評測顯示,GTX1070顯卡都無法開啟全效,據Gamelook了解,研發(fā)團隊甚至給每一個小兵都做了單獨的動畫,而且對于大戰(zhàn)略游戲而言,除了剛開始的新鮮感之外,實際上玩家們并不會一直近距離看每個小兵作戰(zhàn)。

還有玩家表示,《全戰(zhàn)三國》沒有涇渭分明的難度設定,這其實也和對三國演義的歷史了解有關,實際上,玩家選擇不同勢力就已經決定了難易度,比如新手使用曹操是最為簡單的模式,因為旗下武將較多,而且平均水準高,而如果選擇弱小的勢力,比如孔融,無疑是改變歷史,難度自然就會陡增。

公司規(guī)模超過560人:同時在做多個新項目

據Bartholomew透露,目前Creative Assembly員工超過了560人,共分為兩個大團隊,分布在兩個國家、分別在幾個不同的建筑里辦公。其中有一個是新IP團隊,正在做一些未宣布的項目。另外一個就是全戰(zhàn)團隊,而后者本身又分為五六個小團隊,比如《戰(zhàn)錘3》、《三國》和其他幾個未公布的項目。

“所以始終都有很多事情在發(fā)生,每個團隊都有專注的項目,但我們的美術師、游戲支持或者市場營銷等人才是不斷調動的,需要的時候直接調撥”。所以整個公司一直都會處于忙碌狀態(tài),隨時都有多個項目在做,而對于未來5-10年,他表示Creative Assembly已經有了很好的想法和計劃,但“挑戰(zhàn)在于確保團隊得到他們需要的支持,保持我們以恰當的速度擴張,確保可持續(xù),最終、也是最重要的,做出讓人們愿意購買的佳作,所以看到三國這么受歡迎是非常好的事情”。

在當前的游戲行業(yè),一直保持3A標準是很難的,這需要研發(fā)團隊投入更多的資源和時間,所以在六年的時間里,Creative Assembly實際上只做了三國這一個全新的主線劇情,但團隊未來的希望是在大作期間也能推出成功的小項目,“我們保持全戰(zhàn)不斷推出新作,之所以能用更多的內容滿足玩家需求,原因是我們有多個團隊,所以雖然《羅馬2》是過去6年我們的上一個主線劇情,但隨后也推出了《阿提拉》,去年還做了《大不列顛王座》”。

“《大不列顛王座》的目的是做個更小、價格更低的全戰(zhàn)游戲,而不是3A產品。但它讓粉絲產生了分化,我們有資深粉絲說它不夠深度,所以在Steam給了差評。這是一個很好的學習機會,我們希望未來在做大項目的期間,也能做一些小的成功的游戲。此外,我們還有戰(zhàn)錘三部曲,戰(zhàn)錘1和2都是在羅馬2與三國之間出來的,而且都保持了全戰(zhàn)系列的名字,所以幻想題材部分是足夠了,但歷史題材能夠持續(xù)如此受歡迎是非常好的事”。

責任編輯:趙睿

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