軌跡系列之于很多玩家來說,十五年時(shí)間用九部正傳構(gòu)筑起來的世界那算是極其龐大了,其中海量的角色和復(fù)雜交錯(cuò)的劇情關(guān)系網(wǎng)更是讓系列作品成為了偏為粉絲向的存在。中文版發(fā)售之后的一個(gè)月,我終于通關(guān)了這部粉絲們等待許久的作品。
總體來說,《閃之軌跡4》出色的完成了它的使命,并引出了游戲故事的下一階段。如今的軌跡系列儼然已經(jīng)成為了精密而巨大的整體,任何一部作品都發(fā)揮著承上啟下的重要作用,缺一不可,而本作則是其中最新也最亮眼的一個(gè)。
令粉絲歡呼雀躍的故事體驗(yàn)
劇情在RPG中的重要程度想必不用贅述,JRPG更是如此。在開放世界大行其道的當(dāng)下,日式角色扮演大多仍堅(jiān)持著將劇情放在絕對(duì)主導(dǎo)地位的思路,因?yàn)榱鞒唐诰€性,沒有劇情的引導(dǎo)和解鎖,玩家在當(dāng)前階段可體驗(yàn)的內(nèi)容會(huì)受到明顯的限制,軌跡系列正是個(gè)典型。
一方面,劇情成為了束縛玩家的“枷鎖”,但另一方面,正是劇情方面足夠出彩,才能保證帶領(lǐng)玩家的過程中有著穩(wěn)定的吸引力。
有了前面多部作品的積淀,《閃之軌跡4》在故事宏大程度、角色登場數(shù)目與可操控人物,都做到了系列之最。劇情中的「沖突」由前幾部作品中的國家上升至世界的高度,這個(gè)條件讓眾多人物的登場成為了可能。
被系列粉絲推崇的空軌三部曲,以及承上啟下的零軌碧軌,還有閃軌123中的人物都會(huì)在這次的故事中露面。他們登場的時(shí)間并非短短一瞬,游戲給了每名角色足夠的篇幅向玩家表現(xiàn)自己,如果是從空軌開始一部不缺一路玩過來的粉絲,記憶蘇醒的感覺定會(huì)讓你感動(dòng)不已。
經(jīng)典的人物、聲音,很容易讓系列粉絲迅速沉入其中,更別提次世代高清畫面的加成了。曾經(jīng)的三頭身小人都變成了真實(shí)比例的精致建模,戰(zhàn)斗的特效都變高級(jí)了,說不高興那是假的。
不過,這樣做也帶來一個(gè)顯著的問題,粉絲向的設(shè)計(jì)必然會(huì)影響新玩家的體驗(yàn)。盡管Falcom貼心地在游戲中提供了前作概要功能,讓第一次接觸本作的玩家可以了解之前大概發(fā)生了什么。但本作劇情對(duì)話中包含了很多信息,這些信息都是基于系列多部作品中的詳細(xì)故事來設(shè)計(jì)的,只是了解個(gè)大概無法獲得完整的劇情體驗(yàn)。
同理,人物形象的最終完善需要依賴粉絲們聯(lián)系系列劇情的被動(dòng)腦補(bǔ),新玩家對(duì)于不少人物的認(rèn)知?jiǎng)t停留在本作不甚詳細(xì)的介紹中,可能就沒法那么飽滿了。當(dāng)然,這是角色眾多的游戲的通病,無法兼顧所有人。但很明顯會(huì)讓新玩家和系列老玩家的體驗(yàn)差距有些大,這就可能造成一個(gè)狀況,老玩家一直會(huì)心一笑,而新玩家則是時(shí)常摸不著頭腦。
比如這位,只是個(gè)小角色,但新老玩家的感覺會(huì)完全不同
無可厚非,這些都是粉絲向設(shè)計(jì)導(dǎo)致的必然。即便是自詡系列粉絲的我,也在個(gè)別人物登場時(shí)出現(xiàn)了“臉熟但不知道是誰”的狀況,一番搜索之后才回想起來關(guān)于這個(gè)人物的種種事跡。
排開這些小問題,本作作為官方欽定的大節(jié)點(diǎn),順利完成了對(duì)軌跡系列故事線的階段性收束任務(wù),之前挖下的大坑盡數(shù)填完,順帶挖了一些新的坑,不用想這肯定是為了留給續(xù)作來填。不過這次揭示續(xù)作的內(nèi)容被藏在了真結(jié)局結(jié)束后的彩蛋中,是的,你沒看錯(cuò),F(xiàn)alcom也玩起了多結(jié)局。只是在打出真結(jié)局和普通結(jié)局后你再對(duì)比就會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂的普通結(jié)局像是被閹割過一般草草收尾,體量上完全無法和真結(jié)局相比,甚至可以推斷,普通結(jié)局的發(fā)展會(huì)和以后作品的設(shè)定相悖,而真結(jié)局才是將真正的將故事結(jié)束,并給了所有人一個(gè)交代。相對(duì)應(yīng)的,真結(jié)局的達(dá)成需要完成不少前置特殊條件,制作者也給到了合理程度的提示,總的來說Falcom這次的故事算是個(gè)不錯(cuò)的改變。
《閃之軌跡4》的整體故事水平?jīng)]有受到太大影響,對(duì)于粉絲來說更是如此:經(jīng)典角色的輪番登場,支線和主線皆彩蛋滿滿的發(fā)展,可以感覺到Falcom在盡力不留痕跡的將系列延續(xù)至今的故事融入到游戲的每個(gè)角落,玩家們?cè)谟螒蜻^程中獲得了非常高的滿足感,以至于在通關(guān)后的一段時(shí)間內(nèi)很是空虛。
小有革新的成熟系統(tǒng)
4代與3代的系統(tǒng)差不太多,同屬PS4平臺(tái)的作品,進(jìn)化幅度基本等同于2代之于1代的進(jìn)化,雖小但不至于小到你察覺不了的程度。
因?yàn)楣适碌奈枧_(tái)仍然在帝國本土,新地圖就顯得非常重要了。雖然部分場景在前三部作品中有出現(xiàn)過,結(jié)構(gòu)也完全相同。但與劇情任務(wù)直接相關(guān)的大部分地圖都是全新設(shè)計(jì)的,戰(zhàn)斗迷宮更是如此,沒有讓人明顯覺得Falcom在偷懶而沿用老素材。
四代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在三代基礎(chǔ)上有些許變化,但未改變圍繞勇氣點(diǎn)數(shù)和破防槽展開的核心思路。勇氣點(diǎn)數(shù)用以釋放一些被稱作“勇氣指令”的強(qiáng)大Buff,可攻可守;破防槽則是獨(dú)立于血量外的一個(gè)槽,當(dāng)敵人的此槽被削減至空時(shí),則會(huì)進(jìn)入一個(gè)被打斷和削弱的狀態(tài),這時(shí)除魔法外的攻擊都可以造成連擊,普通連擊可以攢更多勇氣點(diǎn)數(shù),高級(jí)連擊則消耗點(diǎn)數(shù)...
這些取代了空零碧軌以來的用回路攢元素點(diǎn)數(shù)配出相應(yīng)魔法的設(shè)計(jì),不僅有效的提升了回合制戰(zhàn)斗的手感,還從另一個(gè)維度保留了系列原本的策略性。高難度下,何時(shí)使用勇氣點(diǎn)數(shù),使用什么勇氣指令,何時(shí)專心破防,何時(shí)全力削血,都值得玩家好好思考,這次連部分Boss都將能使用勇氣指令,對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
而繼承自零碧軌的核心回路,也讓諸如回避反擊流,魔法、物理一波流,道具流的多種流派的培養(yǎng)成型成為了可能,從而為玩家?guī)砣碌臉啡?。四代的核心回路達(dá)到了系列最多,這與之前提到的大量可操控人物結(jié)合起來,衍生出了多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),每個(gè)人物的技能和屬性成長各有不同,玩家完全可以根據(jù)自己的喜好來自由配置。
遵循系列的固定設(shè)計(jì),本作人物屬性由于故事的階段性發(fā)展,不是從零開始的,而是在前作基礎(chǔ)上的延續(xù)。通用的魔法體系沒有變化,但人物的技能會(huì)隨著劇情和等級(jí)的推進(jìn)出現(xiàn)全新的進(jìn)化,例如主角黎恩在游戲終章戰(zhàn)勝某個(gè)人物習(xí)得的八葉一刀流奧義S技,威力還是特效皆有變化,都會(huì)給戰(zhàn)斗增添新的樂趣。
說到主角黎恩,玩過前作的伙伴想必已經(jīng)了解黎恩的Imba,因?yàn)槟硞€(gè)狀態(tài)技能的存在,這位劍士被公認(rèn)為軌跡系列有史以來最為強(qiáng)大的主角。本作中,官方為了正常的削弱他,對(duì)這個(gè)狀態(tài)技能動(dòng)了點(diǎn)小手腳,這個(gè)削弱有著劇情上的合理解釋,也有著增加戰(zhàn)斗變數(shù)的考量,實(shí)為令人信服的改動(dòng)。
說到游戲中的支線任務(wù),則基本未能跳脫出前作的框架,回想起來大多都是跑腿、擊殺通緝魔獸、回答問題三種大形式中的一種,具體過程會(huì)有些變化。在我看來,玩家做這些任務(wù)的動(dòng)力多是為了看其中的劇情,發(fā)現(xiàn)小驚喜,形式反而沒那么重要,完全是夠用就好,主線更不用說了。
此外的卡牌、消除類的小游戲系統(tǒng)給了玩家不少的休閑時(shí)光,在緊湊的劇情中間,偶爾來局牌,或是玩玩三消,也是不錯(cuò)的,對(duì),就和那個(gè)《巫X3》一樣。
一些小遺憾
就算看故事看得很爽,但在整個(gè)過程中,F(xiàn)alcom還是不可避免的暴露了自身的小作坊技術(shù)力:只要地圖區(qū)域稍微大點(diǎn),戰(zhàn)斗等轉(zhuǎn)場之后的讀條階段就會(huì)變長。場景復(fù)雜的話,掉幀更是家常便飯,這兩點(diǎn)是絕對(duì)無法忽視的。
這和劇情中大段的轉(zhuǎn)場演出還有“沒有那個(gè)必要!”等老掉牙的救場橋段“相輔相成”,帶來了令人焦慮的反作用。雖然很多中二發(fā)言都可以跳過,但我相信大家不愿意因此而錯(cuò)過某句精彩的臺(tái)詞或是重要信息。
你們來得一點(diǎn)都不晚,來得剛剛好,絕對(duì)掐過表
而大量可操控人物這一設(shè)計(jì)帶來的弊端也是顯而易見的,為了劇情設(shè)定而服務(wù)的人物定位自然會(huì)產(chǎn)生不平衡的現(xiàn)象,這不是競技游戲,很難做到每個(gè)角色一樣強(qiáng),而在高達(dá)數(shù)十個(gè)可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不過的事。
最后一點(diǎn)則是如今RPG中常見的紙娃娃系統(tǒng),本作令人意外的加入了幾件可以切換特定人物武器外觀的劇情道具。盡管軌跡系列還未能實(shí)現(xiàn)武器道具更新后的外觀可視化效果,但這小小的改變可能預(yù)示著之后的軌跡系列作品將能裝載這個(gè)主流的系統(tǒng),而不再只是裝備欄數(shù)值的變換,這點(diǎn)讓人期待。
結(jié)語
在JRPG式微的現(xiàn)在,軌跡系列的本格劇情、宏大世界觀可謂是獨(dú)樹一幟。它給人的感覺更像是一部大型動(dòng)漫連續(xù)劇,從世界中每個(gè)國家開始,逐漸擴(kuò)展到整個(gè)世界,在本作的彩蛋中,更是隱隱暗示著平行世界的存在。
從主觀角度我是無條件推薦這款作品的,不管是你玩系統(tǒng)還是看劇情,本作都能出色的滿足你的需求,前提當(dāng)然是你對(duì)回合制游戲的接受程度尚可。若是第一次接觸軌跡系列,有時(shí)間從空軌開始玩自然是體驗(yàn)的最優(yōu)解,不過空零碧軌年代久遠(yuǎn),畫面系統(tǒng)落后等原因,可能不再適合在優(yōu)秀大作琳瑯滿目的當(dāng)下去體驗(yàn)。所以至少也要從閃軌一代開始,閃軌系列是一個(gè)大的整體,四代就像它的結(jié)局。在你歷經(jīng)前面的時(shí)光之后,再去親身完成這個(gè)結(jié)局,那種感慨是只玩這一部作品完全無法比擬的。
但在去除粉絲濾鏡后,本作的缺點(diǎn)同樣是不少,好在Falcom有自知之明,發(fā)揮長處,將劇情方面的影響盡可能擴(kuò)大,從而巧妙的將瑕疵部分“掩蓋”起來,讓這部作品看起來很好,玩起來自然也沒有多差。
責(zé)任編輯:趙睿
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