《原神》中各個(gè)角色都有自己的特點(diǎn),不少玩家想要了解如何才能夠依靠自己搭配出強(qiáng)力的隊(duì)伍,下面請看“J2D2”帶來的《原神》陣容搭配原理解析,希望能夠幫助大家。
基礎(chǔ)講解
元素反應(yīng)
由于元素反應(yīng)能夠產(chǎn)生1+1>>2的效果,以元素反應(yīng)為主導(dǎo)建立的陣容的綜合強(qiáng)度會(huì)遠(yuǎn)高于胡亂搭配的陣容。下面將詳細(xì)講解每種元素反應(yīng)以及對應(yīng)陣容。
-1.5倍蒸發(fā)、融化:
蒸發(fā)、融化統(tǒng)稱增幅反應(yīng),相對的超載、感電、超導(dǎo)、碎冰、擴(kuò)散這些稱為劇變反應(yīng)。這里為什么要標(biāo)注1.5倍?因?yàn)樵裰挟?dāng)你用火元素技能或普攻攻擊帶有水元素的敵人時(shí),會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng)并造成1.5倍傷害。如果反過來,用水元素攻擊帶有火元素的敵人時(shí),同樣會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng),但能造成2倍傷害。這是因?yàn)樗酥苹?,雖然同樣是蒸發(fā)反應(yīng),但傷害卻是不同的。那么無腦選擇傷害高的水打火蒸發(fā)反應(yīng)不就行了?答案是不能,水打火雖然可以產(chǎn)生更高傷害,但由于水克制火,每次水攻擊都會(huì)消耗2倍于自己的火元素量,火元素量跟不上被消耗的速度,最終元素反應(yīng)被逆轉(zhuǎn)。只能造成1.5倍的火打水蒸發(fā)反應(yīng)由于水克火的關(guān)系,每次火攻擊只能消耗0.5倍于自己的水元素量,能夠保證蒸發(fā)反應(yīng)持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)生。融化反應(yīng)同理,冰打火就是1.5倍融化,火打冰就是2倍融化。
上面可以看出1.5倍蒸發(fā)、融化穩(wěn)定但傷害低,2倍蒸發(fā)、融化傷害高但難以持續(xù)發(fā)生。實(shí)戰(zhàn)中,一般都是運(yùn)用1.5倍反應(yīng),2倍反應(yīng)則是用于核爆競速,這是氪佬和后期時(shí)候的玩法,這里暫不詳述。
舉幾個(gè)熱門陣容的例子,胡桃搭配行秋,行秋通過元素爆發(fā)Q技能可以在后臺持續(xù)給敵人掛上水元素,胡桃處于前臺,用帶有火元素的普攻重?fù)艄魯橙?,由于蒸發(fā)反應(yīng),胡桃的傷害會(huì)被放大1.5倍。
香菱搭配行秋,還是同樣的原理,香菱的傷害也會(huì)產(chǎn)生蒸發(fā)反應(yīng)被放大1.5倍,不同的是香菱的傷害來源是元素爆發(fā)Q和元素戰(zhàn)技E,而不是普攻重?fù)簟?/p>
甘雨香菱陣容則是利用的1.5倍融化反應(yīng),利用香菱后臺上火,甘雨前臺蓄力射擊觸發(fā)融化。
-2倍蒸發(fā)、融化:
已經(jīng)在上面講解過了,這屬于氪佬和后期玩法,但實(shí)戰(zhàn)中有在蒸發(fā)反應(yīng)中偶爾插入融化的打法并且不打亂反應(yīng)。原理也很簡單,利用水元素保底蒸發(fā),保證敵人不會(huì)被掛上火元素,然后偶爾讓冰元素和水元素產(chǎn)生冰凍反應(yīng)。這時(shí)候敵人被冰凍并且掛有冰元素,火攻擊碰到冰元素就能產(chǎn)生2倍的融化反應(yīng),造成2倍傷害。香菱、行秋、重云陣容就是利用該原理組建的。同理胡桃、行秋、甘雨、凱亞也是類似原理。
-超載、感電、碎冰:
碎冰由于苛刻的觸發(fā)條件和較低的傷害,沒有作為陣容搭配指導(dǎo)的價(jià)值。超載、感電分別是火雷反應(yīng)和水雷反應(yīng),一般是作為雷角色陣容組建時(shí)的添頭,但也有部分陣容會(huì)圍繞超載、感電傷害做文章。雷角色由于沒有水、火、冰角色那樣的直接放大傷害的蒸發(fā)、融化反應(yīng),因此只能靠自身直接傷害,同時(shí)一般會(huì)搭配各種隊(duì)友Buff加成來放大直接傷害,比如班尼特的加攻buff、風(fēng)套的減抗效果、萬葉的增傷等。超載、感電傷害雖然傷害占比低,但對敵人有一定控制效果,特別是面對中大型敵人時(shí)有一定用處。
常見的陣容有達(dá)達(dá)利亞、北斗、菲謝爾、行秋的感電隊(duì),刻晴、北斗、香菱、班尼特的超載隊(duì),溫迪、菲謝爾、香菱、琴的超載隊(duì)。
值得一提的是,利用雷元素和水元素可以同時(shí)存在敵人身上的特性,可以加入火系角色打蒸發(fā)。比如胡桃、行秋、北斗、菲謝爾,主要傷害來源仍然是胡桃行秋的蒸發(fā)傷害,北斗、菲謝爾在提供后臺傷害的同時(shí)還有少量感電傷害。但雷元素會(huì)消耗水元素,有時(shí)候會(huì)導(dǎo)致蒸發(fā)傷害丟失,從而影響傷害。因此只建議手法熟練或者后臺角色能夠提供很高的傷害且前場角色傷害不高的情況下,進(jìn)行類似配隊(duì)。
-擴(kuò)散:
擴(kuò)散并不是一個(gè)完全單獨(dú)的體系,一般都會(huì)穿插進(jìn)其他體系里。
比如砂糖劇變隊(duì),砂糖、北斗、香菱、班尼特,該陣容本質(zhì)上是以北斗、香菱的直接傷害為核心,搭配砂糖的風(fēng)套擴(kuò)散減抗效果放大直接傷害,同時(shí)砂糖自身觸發(fā)大量擴(kuò)散傷害,砂糖的被動(dòng)也能放大北斗、香菱的超載傷害。
再比如萬葉、達(dá)達(dá)利亞、香菱,傷害核心是達(dá)達(dá)利亞、香菱的蒸發(fā)傷害,萬葉穿風(fēng)套為達(dá)達(dá)利亞、香菱提供加成,同時(shí)自身也能提供一定擴(kuò)散傷害。
擴(kuò)散還有一個(gè)重要運(yùn)用是穿插進(jìn)純色體系里,純色體系指場上長時(shí)間只存在單一元素。由于風(fēng)套擴(kuò)散減抗只能減少對應(yīng)的元素抗性,在雙色隊(duì)、多色隊(duì)里往往只能減少一種抗性,但在純色隊(duì)里利用風(fēng)套擴(kuò)散減抗可以為隊(duì)里全部成員提供減抗。典型陣容有萬葉、班尼特、香菱、可莉,
以及 萬葉、甘雨、莫娜。除了擴(kuò)散減抗外,鐘離憑借其偽治療定位和穿巖套,也可以用來搭配純色隊(duì)。目前來看純色隊(duì)中只有冰凍隊(duì)強(qiáng)度較高,其他純色隊(duì)會(huì)比蒸發(fā)、融化反應(yīng)隊(duì)稍遜一籌。
-超導(dǎo):
冰和雷元素可產(chǎn)生超導(dǎo)反應(yīng),超導(dǎo)可以降低敵人40%物理抗性12S,是專門為物理陣容設(shè)計(jì)的元素反應(yīng)。由于物理傷害不能被風(fēng)套減抗,超導(dǎo)一般是物理陣容中必不可少的部分。
常見的有優(yōu)菈搭配后臺雷系角色,物理刻晴搭配后臺冰系角色。
-冰凍:
水和冰元素反應(yīng)可以凍結(jié)敵人。冰凍隊(duì)也是純色隊(duì)一種,但冰凍隊(duì)除了風(fēng)套減抗外,還有強(qiáng)大的冰套圣遺物及雙冰共鳴,使得冰凍隊(duì)的傷害要高于一般的純色隊(duì)。同時(shí)冰凍隊(duì)能長時(shí)間冰凍敵人的特性,使其輸出環(huán)境相當(dāng)不錯(cuò),可用來節(jié)省陣容位置,比如省出護(hù)盾角色或治療角色。當(dāng)然,冰凍隊(duì)也有其弱點(diǎn),面對冰免疫敵人或者高額冰抗敵人、無法被冰凍的敵人時(shí)會(huì)處于劣勢。
常見的甘雨、莫娜、溫迪就是冰凍隊(duì)的代表,還有物理刻晴、行秋、甘雨\羅莎莉亞也是成熟的冰凍隊(duì),只不過這是冰凍隊(duì)和超導(dǎo)的混搭。
-風(fēng)體系、巖體系:
風(fēng)體系、巖體系一般都是和其他元素組成2+2的陣容。
比如魈、砂糖、香菱、班尼特,香菱提供后臺傷害,魈前臺站場提供風(fēng)元素傷害同時(shí)產(chǎn)生少量的擴(kuò)散傷害。
諾艾爾、鐘離、北斗、菲謝爾,同樣也是北斗、菲謝爾提供后臺傷害,諾艾爾提供前臺傷害。
胡桃、行秋、巖主、鐘離,該陣容則是巖主、鐘離作為后臺提供傷害的同時(shí)為胡桃提供加傷BUFF,傷害核心仍然是胡桃行秋組合下的蒸發(fā)傷害。
副C、輔助
以元素反應(yīng)作為基石創(chuàng)建隊(duì)伍核心體系后,一般隊(duì)伍中還會(huì)有1-2個(gè)位置的空缺,這時(shí)候要根據(jù)實(shí)際情況選擇隊(duì)友。選擇隊(duì)友基于以下幾點(diǎn):
-能否提供足夠的傷害,如果不能,能否提供加傷BUFF強(qiáng)化核心成員的傷害。比如副C北斗、香菱,輔助中的班尼特的加攻、風(fēng)系角色的減抗、莫娜的增傷
-多目標(biāo)場合下能否幫助聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪
-能否提供輸出環(huán)境,避免核心成員因?yàn)樽呶欢惚軗p失傷害。比如鐘離的護(hù)盾
-能否幫助破除應(yīng)對機(jī)制,比如敵人的各種元素盾
元素共鳴與同系互充
元素共鳴和同系互充其實(shí)也可以看做隊(duì)友增益BUFF的另一種形式,值得在意的元素共鳴有:
雙火共鳴 25%攻擊力
雙冰共鳴 15%暴擊率
雙巖共鳴 護(hù)盾下15%前場增傷和20%減巖抗
雙雷共鳴 增加能量回復(fù)
同系互充:
角色獲取和自身屬性相同的能量球時(shí),其充能效果是異屬性的3倍。對于某些能量需求大戶來說,搭配同系角色能夠相互產(chǎn)球互相充能。
典型的比如班尼特和香菱,班尼特憑借其強(qiáng)大的產(chǎn)球能力能迅速為香菱充能。同系互充除了有充能優(yōu)勢外,還能產(chǎn)生元素共鳴,比如香菱+班尼特就能給全隊(duì)25%的攻擊力加成。
角色選擇
當(dāng)你以元素反應(yīng)為主導(dǎo)構(gòu)建隊(duì)伍后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分陣容都是1站場前臺主C+若干副C+若干輔助,且大多都是圍繞這個(gè)站場前臺角色搭建的陣容(當(dāng)然有特例,這個(gè)等下講)?,F(xiàn)在要做的就是根據(jù)自身擁有角色和實(shí)際場合在各個(gè)位置上填充角色,對角色強(qiáng)度缺乏了解可以參考我們的角色推薦榜(在公眾號里回復(fù)“攻略索引”查看),但要注意的是沒有哪個(gè)角色或者哪種陣容能夠通吃所有場合,一定要根據(jù)實(shí)際情況靈活調(diào)整。
下面來講講特例,并不是所有陣容都遵循1站場前臺主C+若干副C+若干輔助這一模式的,之所以大部分陣容遵循這一模式只是因?yàn)槟壳坝袔讉€(gè)十分強(qiáng)勢的站場主C且目前游戲中能組建出的合理無縫速切隊(duì)伍很少。其實(shí)本質(zhì)上有沒有站場主C是無所謂的,誰傷害高誰就是主C。
特例1:香菱、行秋、萬葉、班尼特,典型的誰傷害高誰就是主C。不管你是站場打出來的,還是靠元素爆發(fā)打出來的,只要你提供的傷害夠高,就能當(dāng)核心主C。該陣容完全圍繞香菱的元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技來構(gòu)建,行秋提供水元素讓香菱傷害產(chǎn)生1.5倍蒸發(fā),萬葉為香菱減火抗增火傷,班尼特提供加攻和同系互充以及雙火共鳴??傊磺卸际菫榱朔糯笙懔獾膫Α?/p>
特例2:達(dá)達(dá)利亞、香菱、萬葉、班尼特,該陣容雖然是達(dá)達(dá)利亞站場,但傷害是由達(dá)達(dá)利亞和香菱共同提供的,典型的雙C陣容。達(dá)達(dá)利亞先觸發(fā)大招2倍蒸發(fā),然后達(dá)達(dá)利亞給敵人掛水幫助香菱蒸發(fā)。萬葉、班尼特作為達(dá)達(dá)利亞、香菱的傷害放大器。同樣該陣容本質(zhì)上還是誰傷害高誰就是主C。
特例3:巖主、鐘離、香菱、班尼特,該陣容沒有站場角色,只有巖主頻繁釋放元素戰(zhàn)技以及班尼特E為香菱充能。傷害主要來源為香菱后臺傷害,鐘離巖主的共鳴傷害,鐘離Q,巖主E。
進(jìn)階部分
1、熟悉角色
熟悉角色是構(gòu)建陣容時(shí)必要的基礎(chǔ)知識,包括了解角色的技能機(jī)制、定位、配裝等,可以前往各大資料站查看角色技能介紹,或者閱讀我們專門的角色攻略。
2、上元素附著頻率
游戲中并不是每一次攻擊或每一次傷害都能造成元素反應(yīng),這是因?yàn)榻巧陨泶嬖谏显馗街鳦D。這部分有很多較成熟的研究,我們之前也有相關(guān)文章,但隨著版本更迭很難保持時(shí)效性,僅供參考。
3、上元素附著量
能否讓元素反應(yīng)持續(xù)發(fā)生還和角色的上元素附著量有關(guān),游戲中大部分都是技能、攻擊每次都是上弱元素附著,相對弱元素附著的可以稱為強(qiáng)元素附著(實(shí)際上是中元素附著,因?yàn)檫€有更強(qiáng)的元素附著,但因?yàn)槟壳爸挥斜倍稱的初始傷害那下是這種更強(qiáng)元素附著,一般討論下都習(xí)慣以強(qiáng)元素指代中元素附著,而把北斗Q那下稱為超強(qiáng)元素附著)。具體分析可見上文高等元素論。
實(shí)戰(zhàn)調(diào)整陣容
目前的高難環(huán)境有滿星深淵12層和部分高難活動(dòng)挑戰(zhàn)。實(shí)際情況往往復(fù)雜多變,在選擇和調(diào)整陣容時(shí)一般要考慮以下因素:
-敵人是否免疫某種傷害、敵人是否對某種屬性具有高額抗性:這是在選擇陣容前最優(yōu)先要考慮的問題,比如該層深淵有大量冰史萊姆或者有高額冰抗敵人,就不能選擇甘雨、莫娜、溫迪這種輸出組成大部分都是冰元素傷害的陣容。又比如遇到雷使徒,就要避免上以北斗、刻晴為核心的陣容。遇到具有高額物抗的獨(dú)眼小寶,就不要頭鐵上雷澤硬砍。關(guān)于抗性和各種敵人特性可以參考我們的往期文章。
該點(diǎn)同樣要考慮能否利用敵人的特性,比如面對大量冰史萊姆可以上火系角色,觸發(fā)大量2倍融化傷害。面對低物抗的敵人,可以上物理傷害為主的陣容。
-是否有強(qiáng)制需要應(yīng)對的機(jī)制,比如深淵使者的護(hù)盾、深淵法師的護(hù)盾。一般會(huì)通過選擇合適的陣容或者調(diào)整部分角色來應(yīng)對。比如雷深淵使徒,可以上如雷班尼特或能上大量元素附著的香菱。面對水使徒可以用甘雨陣容或者重云+鐘離等冰系角色。
-多目標(biāo)場合下是否需要聚怪,讓核心成員的傷害覆蓋到更多敵人。比如溫迪、萬葉的聚怪用來應(yīng)對多目標(biāo)場合。
-當(dāng)前角色或陣容面對敵人時(shí),是否會(huì)因?yàn)檩敵霏h(huán)境較差而丟失大量傷害,或者是否會(huì)被特殊機(jī)制制裁(比如雷使徒部分攻擊命中無護(hù)盾角色時(shí)會(huì)減少角色能量),可以通過加入護(hù)盾角色或者可以提供抗打斷能力的角色來保證輸出環(huán)境,另外主動(dòng)控制敵人也是不錯(cuò)的策略。
-是否可以利用深淵天氣加成,這個(gè)比較隨緣且不穩(wěn)定,考慮優(yōu)先級較低不做強(qiáng)制要求。
技能循環(huán)及充能
技能循環(huán)一方面指手法是否最優(yōu),另一方面指整個(gè)隊(duì)伍的技能釋放能否循環(huán)起來。手法不是死的,實(shí)際情況下敵人出現(xiàn)波次、血量、自身練度等都會(huì)有影響,還是要靈活調(diào)整。
技能能否循環(huán)起來看充能、看手法、看陣容,但考慮如何循環(huán)起來之前還要考慮是否要循環(huán)起來。當(dāng)練度足夠能一波帶走敵人時(shí),自然不會(huì)去考慮充能、考慮循環(huán)。因此配裝需要遵守一條原則,如果能一波帶走或打至殘血,則不要考慮充能;如果不能,則要堆疊充能至能完成輸出循環(huán)。如果不追求極限,操作舒適度第一,優(yōu)先充能。
責(zé)任編輯:楊林宇
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