全球游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,中國(guó)已成為最大的游戲市場(chǎng),從游戲大國(guó)走向游戲強(qiáng)國(guó),2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)2300億,同比增長(zhǎng)31.6%……
but,小編今天想和大家聊的不是傳統(tǒng)游戲,而是跟著2017年尾、2018年被人熟知的微信小程序游戲。
2017年12月28日,微信發(fā)布6.61版本,加入了【小游戲】功能,并提供了官方demo“跳一跳”。
在微信推出小程序之初,經(jīng)歷了一段時(shí)間的看衰期,后來(lái)又維持向上走勢(shì),但談不上爆發(fā),直到小游戲的出現(xiàn)......
可以說(shuō)游戲救了小程序。
那小游戲究竟怎么占領(lǐng)人們?nèi)粘I畹模?/p>
移植成熟游戲
微信小游戲的成功首先和游戲本身不無(wú)關(guān)系。從早先官方主打的“跳一跳”開(kāi)始,就走上了“搬運(yùn)工”的道路。
“跳一跳”和國(guó)外游戲Bottle Flip相似;《歡樂(lè)球球》山寨 Voodoo 的《Helix Jump》、《貪吃蛇碰方塊》模仿 Voodoo 的《貪吃蛇遇上打方塊》、《最強(qiáng)投籃》照搬 Ketchapp 的《Dunk Hoop》;甚至如今火熱的“最強(qiáng)彈一彈”也是與韓國(guó)的獨(dú)立游戲廠商“111%”開(kāi)發(fā)的《BBTAN》操作類似。
左:Bottle Flip 右:跳一跳
除此之外,騰訊還把很多其他經(jīng)典游戲植入到微信小程序中,比如歡樂(lè)斗地主、大家來(lái)找茬、保衛(wèi)蘿卜等……
這些經(jīng)典的休閑游戲自身就有很多用戶,其操作模式也經(jīng)過(guò)了市場(chǎng)的檢驗(yàn)收到消費(fèi)者的認(rèn)可。
“游戲降級(jí)”比“消費(fèi)降級(jí)”來(lái)的更快,操作簡(jiǎn)單、游戲時(shí)間短暫、不用下載其他應(yīng)用程序……用戶的碎片化時(shí)間從“閱讀公眾號(hào)”有走向“玩小游戲”趨勢(shì)的嫌疑。
強(qiáng)社交關(guān)系
得益于微信的社交能力,微信小游戲從誕生起就天然帶有社交屬性,這也是微信小游戲區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的一大優(yōu)勢(shì)。
“一聲姐妹大過(guò)天。”
畢竟玩游戲不是重點(diǎn),最重要的是與你一起玩游戲的人。
兒時(shí)的小伙伴現(xiàn)在幾乎不可能搬個(gè)小板凳坐在你身邊一起重溫經(jīng)典的坦克大戰(zhàn),但是通過(guò)微信,你可以不費(fèi)什么成本的邀請(qǐng)他玩一局小程序版的坦克大戰(zhàn)。這樣的游戲體驗(yàn)是其他網(wǎng)絡(luò)游戲很難做到的。
“站在最高處才能讓別人一眼就看見(jiàn)我。”
小游戲往往與微信好友相關(guān)聯(lián),參與此游戲的好友都能看見(jiàn)彼此的排名,”王者“就在那里,嘴上說(shuō)不重要,身體還是很誠(chéng)實(shí)地一遍又一遍擼游戲,為了躋身排行榜,無(wú)所不用其極。
正如著名的游戲設(shè)計(jì)師杰西·謝爾(Jesse Schell)提出的“石中劍效應(yīng)”:那些具有技巧挑戰(zhàn)性和社交排行榜的游戲就像是英國(guó)傳說(shuō)中的「石中劍」,吸引每個(gè)人去嘗試挑戰(zhàn),而獲得最高分的玩家則像能夠拔出劍的亞瑟王,得以在社交圈子中博得他人的贊譽(yù),獲取社會(huì)名聲,贏來(lái)莫大的快感。
畢竟人都有虛榮心,況且,想要讓自己苦苦暗戀多年的女神能多看自己(頭像)一眼,再多的辛苦都是值得的。
“群聊殺手”
游戲已經(jīng)成為毀滅微信群聊體驗(yàn)的第一殺手。
在幾年前群聊殺手還主要是養(yǎng)生文和雞湯文,但后來(lái)隨著商家開(kāi)發(fā)各種玩法以及抄襲各種玩法,主流的殺手變成了搶票、拼團(tuán)、網(wǎng)課推薦、邀請(qǐng)注冊(cè)等。
可如今,小游戲后來(lái)居上,成功全面霸屏,大有超越前兩者的趨勢(shì)。
“立即復(fù)活”成功吸引到大量玩家,各個(gè)群被廣泛占領(lǐng)
或許好友們主觀上確實(shí)沒(méi)有轉(zhuǎn)發(fā)的意思,轉(zhuǎn)發(fā)只是為了游戲中的些許特權(quán):比如說(shuō)死后保留分?jǐn)?shù)原地復(fù)活,抑或僅僅是跳過(guò)每局游戲之后的十秒強(qiáng)制等待時(shí)間。
用一次無(wú)關(guān)緊要的分享挽回自己十幾分鐘的游戲成果,是妥妥的合算買賣。于是他們便自愿地踏入了開(kāi)發(fā)者設(shè)置的陷阱——讓玩家多得一些分?jǐn)?shù)對(duì)運(yùn)營(yíng)者而言幾乎毫無(wú)成本,卻足以讓他們空手套白狼地?fù)Q取無(wú)數(shù)免費(fèi)廣告推送。
無(wú)數(shù)的小游戲鏈接讓玩家繼續(xù)了游戲,也讓群內(nèi)其他人陷入了沉寂。
一個(gè)小游戲分享頁(yè)面,在手機(jī)端占據(jù)半屏的面積,群里只要同時(shí)有三個(gè)人在玩并轉(zhuǎn)發(fā)一兩次,基本就看不到其他人的聊天內(nèi)容了。
無(wú)論是夸獎(jiǎng)小游戲、還是否定小游戲,它仍然在不到半年的時(shí)間里迅速占領(lǐng)了人們的日常生活。第一批小游戲已經(jīng)倒下(如今“跳一跳”用戶使用率極低),新一批小游戲又撲了上來(lái),總有一款讓你最終忍不住玩上幾把,它可能代替不了“吃雞”這類的大型手游,但是對(duì)付廣大群眾日?,嵥樯钪械臒o(wú)聊,還是綽綽有余的。
責(zé)任編輯:陳錦娜
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