7月26日,第十五屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海開幕。新華社瞭望智庫也將與ChinaJoy組委會共同發(fā)布《面向文化復興的文化融合動員力——“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》(以下簡稱《報告》)。這是首份以非產業(yè)視角關注“泛娛樂”這一文化領域熱點現象的研究報告。
《報告》稱,“泛娛樂”是指文化內部各領域以及文化和其他領域之間的融合,特別是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。2011年,騰訊集團副總裁程武在國內首次提出“泛娛樂”概念。而隨著近年來文化產業(yè)的快速發(fā)展,“泛娛樂”已經成為文化領域最受關注的商業(yè)模式。據統(tǒng)計,2016年中國“泛娛樂”產業(yè)總產值約為4155億元,2017年預計達到4800億元。
“‘泛娛樂’的產生和發(fā)展,與2002年以來的文化體制改革有密切關系,可以說是改革的成果之一。”瞭望智庫副總裁、《財經國家周刊》常務副總編輯程瑛說,“基于提升文化競爭力的目標,國家開放并推動了文化產業(yè)發(fā)展,以此為前提,游戲、動漫、文學、影視等領域迅速成長,互聯網與文化日漸融合,成為‘泛娛樂’產生的土壤。而‘泛娛樂’未來的走向則取決于它能否進一步服務于國家文化建設。”
“舉辦ChinaJoy的目的,即推動中國泛娛樂產業(yè)市場的健康、有序發(fā)展,促進中國文化事業(yè)在世界范圍內不斷提升影響力。”ChinaJoy組委會秘書長、上海漢威信恒展覽有限公司總經理韓志海說,“這次我們與瞭望智庫聯合發(fā)布‘泛娛樂’戰(zhàn)略報告,跳出經濟和產業(yè)的傳統(tǒng)視角,以國家文化建設的最高目標來觀察‘泛娛樂’和互動娛樂產業(yè)、數字娛樂產業(yè)的發(fā)展,就是希望為行業(yè)的健康、有序發(fā)展提供指向。”
中國加入WTO后,更加直接地面臨西方文化產品、文化資本和價值觀念的挑戰(zhàn),在國際文化競爭中面臨巨大壓力。
外國文化產品大量涌入,文化領域進出口逆差明顯,中外文化的直接碰撞在國內外市場都大量發(fā)生。要在激烈的國際文化競爭中確保自己的戰(zhàn)略利益,必須盡快形成文化優(yōu)勢。
改革由此展開?!秷蟾妗坊厮萘诵乱惠單幕w制改革的歷程:“它的目標,對內,滿足國民對于文化及出版的需求,特別是生產‘更好更多’的精神文化產品。對外,培育有國際競爭力的文化事業(yè),培養(yǎng)參與國際競爭的市場主體,從而適應加入WTO以來的對外開放新形勢,包括維護國家戰(zhàn)略安全。”十八大后,“文化強國”的目標被明確提出。
改革開放提升了文化生產力。2002年,我國數字出版產業(yè)整體規(guī)模15.9億元,到2016年數字出版產業(yè)總收入5720.85億元,比上年增長29.9%。其中,在線音樂收入61億元,網絡動漫收入155億元,移動出版的收入約1399億元,網絡游戲的收入約827億元,在線教育收入251億元,互聯網廣告收入約2902億元。
“互聯網與文化的結合已經成為中國文化發(fā)展的一個特點。就以騰訊為例,已經從科技公司轉變?yōu)榭萍?文化公司,陸續(xù)完成了互聯網與游戲、動漫、文學、影視、視頻、音樂、電競等文化領域的融合布局。它旗下的互動娛樂事業(yè)群(IEG)實際上也是國內‘泛娛樂’發(fā)展的引領者。”《報告》總撰稿人、瞭望智庫常務副主編山旭說,文化內部各個領域之間的融合,文化與其他領域之間的融合,這種“跨媒介”實踐在國外案例很多,但互聯網、移動互聯網與文化的融合是極具中國特色的現象,“這種以‘泛娛樂’為代表的互聯網文化,是中國特色文化發(fā)展的一個新亮點。”
雖然文化、制造業(yè)、旅游業(yè)等都在進行“泛娛樂”嘗試,最引人矚目的還是騰訊、阿里、網易等互聯網企業(yè)利用資本和技術優(yōu)勢,對于“泛娛樂”的不斷推動。騰訊等也將“泛娛樂”作為自己在文化產業(yè)上的布局思路。
比較重要的是,互聯網+文化改變了文化產業(yè)的生產模式。比如網絡文學,往往通過作者在創(chuàng)作過程中不斷與讀者互動來推動情節(jié)、塑造人物。在閱文集團等大型網文企業(yè),編輯的任務之一就是每天分析讀者評論,及時總結并反饋給作者,以之作為創(chuàng)作指南。這套邏輯,正是來自互聯網產品最基本的用戶研究和用戶體驗。
除了網文出海,通過互聯網+模式生產的動漫產品已經能夠參與國際競爭力。例如來自騰訊“泛娛樂”體系的《從前有座靈劍山》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》等動漫產品,都已成功進入日本電視臺黃金檔放映。
這些文化產品都蘊含了濃郁的傳統(tǒng)文化特色。比如《一人之下》是一個基于中國道家文化的異能世界“超級英雄”的故事,被認為是中國的《火影忍者》。《一人之下》的動畫版在中日兩國幾乎同步上映,而此前它的漫畫版本在騰訊動漫點擊超過60億次。
相比之前“贈送式”的文化產品出海,這一輪由“泛娛樂”國漫引領的文化輸出已奠定了中日動畫合作的新的框架模型:由國漫、網文或游戲改編,原始版權在中方手中;由日方完成制作;在日本電視網主力播出。
“‘泛娛樂’會帶來一些特別的改變——讓每個人都可以將自己的文化靈感、內容創(chuàng)意通過互聯網和移動互聯網‘接入’大眾生活,通過創(chuàng)作,釋放自己‘不可被辜負的天分’。”騰訊公司副總裁程武表示,當這些微觀的努力聚沙成塔,匯聚成一股洪流,就是一個民族文化自覺與文化自信的提升。
他認為,創(chuàng)造優(yōu)質IP是“泛娛樂”的目標,IP不僅有巨大的商業(yè)價值,更是一個民族、一個國家文化強盛的標簽,是文化輸出的基石。
除了解析互聯網+文化的競爭力,《報告》的重點之一是通過對過去30余年來國家文化建設歷程的追溯,揭示了“泛娛樂”、文化產業(yè)發(fā)展、國家文化建設之間的關系。“我們可以清晰地看到,無論是‘泛娛樂’還是文化產業(yè)的發(fā)展,必須有助于推動實現國家文化建設對內、對外的雙重目標。”
《報告》認為,中國還沒有形成一種真正能夠面向全球文化商業(yè)競爭的理論和體系,而在“泛娛樂”的框架下,首先,中國在互聯網技術、信息技術方面擁有優(yōu)勢,能夠在以科技促文化的發(fā)展競爭中搶得先機;第二,中國的文化發(fā)展具有后發(fā)優(yōu)勢潛力,直接吸納先進技術和其他國家不同發(fā)展模式的經驗,比如“泛娛樂”的實踐經驗,因而可以以更低的成本、更快的速度在短期內追趕或超越先進國家;第三,中國所處的新興工業(yè)化階段,使文化的發(fā)展得到了前所未有的重視和支持。
“通過這些要素的集合,對‘泛娛樂’的體系和理論進行進一步構建和優(yōu)化,使之成為有中國特色的文化(產業(yè))發(fā)展理論,或可引導未來文化建設的新發(fā)展、新突破。”《報告》說。(完)
責任編輯:郭勝達
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